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lundi, 26 mars 2012 21:30

Square Enix & Smartphone

Le temps où les jeux de rôle étaient exclusivement l'apanage des japonais est désormais loin derrière nous. Après un Secret of Mana de qualité, c'est au tour de Chrono Trigger de se voir adapté sur Android. Le titre culte de la Super Famicom nous revient dans une version fidèle à l'originale. Un indispensable qui fera très certainement le bonheur des joueurs nomades et devrait être diponible pour le dernier trimestre 2012. De son côté, Final Fantasy premier du nom vient également de voir le jour sous le même système et propose une jouabilité adaptée à l'écran tactile ainsi que les extensions Soul of Cahos et Labyrinth of Time comme la version PSP. A vos smartphones, donc!
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Publié dans SuperFamiNews
mercredi, 24 juin 2009 10:44

Du nouveau sur Super Famicom.fr!

sous-cocotiers_640L'été débarque fraîchement, les vacances s'annoncent (du moins pour certains) et Superfamicom.fr se renouvelle. Le destin fait décidément bien les choses.

 


Alors, quoi de neuf sur le site? Tout d'abord, sachez que le test de Seiken Densetsu 2/Secret Of Mana est bel et bien terminé et devrait être publié sous peu. Force est de constater qu'il fut plutôt difficile de réaliser un article qui propose un contenu différent des centaines de tests qui circulent sur le net. Nous espérons donc que celui-ci vous plaira et parviendra à véhiculer ses nombreuses qualités.


Celui-ci trouvera également sa place dans la rubrique Review90, avec un test tiré du Nintendo Player de l'époque. De quoi être le plus complet possible en confrontant différents avis et, surtout, vous proposer une bonne dose de nostalgie si comme nous vous restiez rêveurs devant les sreenshots alléchants des magazines...

Publié dans SuperFamiNews
dimanche, 21 juin 2009 13:27

Seiken Densetsu 2

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Seiken Densetsu / Secret of Mana - ReView90

Publication Originale

Nintendo Player N°26 de Novembre 1994
Dossier élaboré par Stonehenge, héros anonyme, Yoda et Matt, sous l'harassante direction de Goombas, avec les grands yeux de Flo, les plans de Sylvaner et la cybernétique de Loran 6.0
Adapté pour SuperFamicom.fr par 65c816

Ça y est ! Secret of Mana arrive, c'est sûr ! S'annonçant comme LE hit de l'année en matière de jeu de rôle, ce titre va faire rembler Zelda III sur son piédestal...

Publié dans Nintendo Player [FR]
mardi, 16 juin 2009 17:27

Seiken Densetsu 2

 

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Seiken Densetsu 2

Les Héros - Randy, Purin et PopoieLorsque l'on se remémore les titres qui ont indéniablement marqué l'ère des 16 bits, certains d'entre eux reviennent inévitablement, laissant au joueur un sentiment emprunt d'une profonde nostalgie. Dans la majorité des cas, Seiken Densetsu 2, alias Secret Of Mana, en fait partie. Un jeu de rôle qui, malgré le poids des années, laisse les fanatiques du même avis et conserve une aura particulière, qui le rend culte aux yeux du monde.

 

Les origines du mythe

Afin de comprendre pourquoi ce dernier bénéficie d'un tel traitement de faveur, il serait intéressant de comprendre ses origines, à commencer par son titre. A vrai dire, Seiken Densetsu premier du nom, qui fut également mon premier jeu de rôle console, et sorti sur Game Boy en 1991, avait grandement marqué son époque. Il fut l'un des premiers A-RPG à avoir vu le jour. Autrement dit, il s'agissait d'un titre à la Zelda, auquel venait se greffer les éléments du RPG traditionnel. En outre, chaque ennemis vaincu vous rapportait de l'EXP afin de faire évoluer votre personnage, mais les rencontres avaient pourtant la particularité de se dérouler en temps réel. Les magies étaient également de la partie, bien que moins nombreuses, et il était possible, dans la mesure ou vous reteniez vos coups, de charger une jauge effectuant une attaque spéciale.

Seiken_Densetsu_2_001 Seiken_Densetsu_2_001

A l'origine, de par son principe, le jeu devait être un spin-off de Final Fantasy, ce qui lui valut le nom de Final Fantasy Gaiden : Seiken Densetsu (et dans une autre mesure, Final Fantasy Adventure en version US). Mine de rien, ce type de gameplay était totalement révolutionnaire à l'époque. Il était donc logique de lui attribuer une suite, bien plus ambitieuse, sur un support nettement plus performant et surtout, vu son potentiel, de devenir une série unique, détachée de la saga fétiche de Square. C'est ainsi que naquit Seiken Densetsu 2, un nouvel opus qui se basait sur le gameplay du premier, mais un million de fois plus ambitieux.

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Cependant, bien que Seiken Densetsu devienne une série à part entière, elle ne renie pas pour autant ses origines et conserve un univers dont les bases avaient été posées sur portable. Cette base, c'est bien entendu la mythologie de l'arbre Mana et de l'épée sacrée, désormais récurrente à chaque nouvel opus. On retrouve également d'autres éléments tels que Vandole, le peuple des nains, le bestiaire et l'armement en général. L'histoire est donc la suivante:

Story

Alors que la force Mana décline, l'obscurité tombe sur le pays tourmenté...Le peuple attend le héros qui brandira l'épée...Excalibur, Durandal,Gigas, cette lame porte moult noms car, au fil des lustres, la légende et les mythes n'ont cessé de la glorifier. De fait, cette arme estune et unique : C'est l'épée Mana.

Ce jeune héros, vous l'aurez deviné, c'est vous. Alors que vous exploriez les environs dans le plus profond secret, vous faites une chute et découvrez, en bas d'une cascade, la fameuse épée de légende. A vous, désormais, de défaire le fort-Mana qui menace le monde.Simpliste au premier abord, le scénario finira par se développer au cours du jeu et à offrir divers rebondissements qui aboutiront, au final, à une trame bien menée, plus élaborée que dans la plupart de ce type de jeu.

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Innovation et dynamisme

Intéressons-nous maintenant au gameplay en question, puisque lui aussi inspiré du premier opus. Le système à ici été repensé et grandement amélioré, que ce soit d'un point de vue pratique ou esthétique. la première grosse innovation, reste la manière de combattre qui rend la fameuse jauge nettement plus importante qu'auparavant. Désormais, vos simples coups seront très faibles et il faudra attendre que celle-ci soit remplie à 100% pour effectuer un coup de puissance maximale. Les attaques spéciales existent cependant toujours, mais nécessiteront de charger à nouveau en pressant une des touches du pad. En clair, si vous souhaitez effectuer une super attaque de niveau trois, vous devrez presser le bouton jusqu'a remplir la jauge trois fois. Là où la manière de jouer diffère complètement, et s'affirme nettement plus du côte RPG que de l'action, c'est que ce principe rappelle fortement l'ATB de Final Fantasy IV.

Seiken_Densetsu_2_012 Seiken_Densetsu_2_013

Le système de combat est donc en soi, un hybride entre l'action, puisque vous êtes libre, mais également du tour par tour puisque vous devez patienter pour être efficace. Unique et bien pensé, ce principe reste une grande innovation à l'époque. Notons également que vous pouvez désormais posséder trois personnages dans votre équipe, dont chacun possède une tâche bien définie: le héros est centré sur l'attaque physique, l'elfe sur la magie offensive et la jeune fille sur la magie défensive. Il vous faudra donc les utiliser à bon escient et il est possible de passer d'un perso à l'autre immédiatement, ou de régler l'IA (parfois capricieuse) selon vos préférences. Là où le jeu devient proprement génial, c'est qu'il est possible de jouer à deux ou à trois, une chose alors inédite dans cet univers, souvent réservé au solo.

randi ランヂ(Randi)
Ce jeune garçon, originaire de Potos, va se retrouve malgré lui en possession de l'épée Mana.
Dés lors, lui est confiée la tâche de libérer le monde d'une terrible menaçe.
Il ne maîtrise pas la magie, mais sa capacité à manier les armes reste sa plus grande alliée.

purim

プリム (Purim)
Originaire de Pandore, cette jeune fille est à la recherche de son bien-aimé qui lui a été enlevé. C'est ainsi qu'elle se joindra à vôtre quête. Elle sait parfaitement se servir de ses poings et se montre capable d'invoquer des sorts de soins, de protection et de renforcement.

popoie

ポポイ(Popoie)
C'est elfe espiègle et au comportement douteux à grandi dans le hameau nani. Il ignore tout de ses origines suite à une amnésie profonde et décide d'être du voyage pour recouvrer la mémoire.Capable d'invoquer des sorts offensif d'une très grande puissance, il reste un allié très précieux qui détérminera souvent l'issue d'un combat.

On notera également que le menu à été complètement repensé du début à la fin. Terminé, donc, les cadres qui envahissent l'écran. Ceux-ci laissent désormais place à un système d'anneaux fort intuitif et plus ergonomique. Son avantage est surtout de permettre au joueur de ressentir un peu moins la transition du jeu vers le menu, afin d'appuyer le côté dynamique du soft. Cela se révèle fortement agréable lors des combats, où il n'est plus indispensable d'entrer dans différents sous-menus pour lancer une simple magie ou utiliser un objet: tout est nettement plus rapide et l'action reste intacte.

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Gestion et évolution

Les armes, quand à elles, possèdent également leur propre système évolutif. Plus vous les utiliserez, plus elles monteront en puissance. Là encore, tout est pensé de manière à conserver une ligne directrice dans votre progression qui change grandement du principe de base du premier opus. Passé un certain stade, il ne vous sera plus possible d'upgrader vos armes . Seule des sphères léguées par les boss ou soigneusement dissimulées vous permettront de reprendre votre avancée. Il en existe ainsi pour chacune d'elle.

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Une manière de conserver un certain challenge tout au long de l'aventure et surtout de vous forcer à adopter diverses stratégie face à l'ennemi, en s'opposant à une facilité qui pourrait nuire au plaisir de jeu. Il en va de même pour les magies, dont le système est somme toutes assez proche. Selon votre progression dans le jeu, une divinité symbolisant un élément va se joindre à vous. Si, par exemple, Ondine rejoint vos rangs, tous vos personnages possèderont les sorts d'eau. Plus vous utiliserez un sort, plus celui-ci montera en puissance. La limite reste posée par les graines Mana qui, une fois découvertes, permettent d'aumenter le niveau autorisé.

Les divinités du monde de Mana

undine

ウンディーネ (Ondine)
Esprit de l'eau

salamando

サラマンダー (Athanor)
Esprit du feu

gnome

ノーム (Gnome)
Esprit de la terre
shade シェイド (Ombre)
Esprit de l'ombre

sylphid

ジン (Shylphide)
Esprit du vent
lumina ウィルオウィスプ (Lumina)
Esprit de la lumière

luna

ルナ (Luna)
Esprit de la lune
dryad ドリアード (Dryade)
Esprit des forêts

Reste un seul et unique défaut dans un cadre presque parfait: la difficulté déconcertante avec laquelle on se débarrasse des boss un fois la magie en nôtre possession. Il suffit de les attaquer avec l'élément inverse en bourrinant un minimum, et la victoire se remporte sans problème. un comble, qui rend la difficulté quelque peut mal dosée, puisque certains boss en début de partie comptent parmi les plus difficiles du jeu (je pense notamment à Tigor).

Voyage, voyage ...

J'aimerai ajouter, pour terminer cet article comme il se doit, qu'une des choses les plus marquante du soft, outre son gameplay révolutionnaire pour l'époque, reste la diversité et la richesse de son univers. Accompagné d'une bande sonore extrêmement bien réalisée, le monde de SoM propose un voyage hors normes qui vous scotchera au pad dès les premiers instants. La notion de voyage et de découverte y est particulièrement dominante et c'est un véritable régal que d'arpenter ces environnements.

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Faites moi confiance, vous n'en ressortirez pas indemne. Graphiquement, sans être l'un des plus beaux titres de la console, Seiken 2 reste très correct. Il parvient d'ailleurs à se démarquer facilement du lot grâce à son design très personnel et un variété dans les couleurs lui accordant un charme tout à fait particulier. Encore aujourd'hui, il reste assez abordable malgré le poids des années, ce qui en soi, est un bon point.

Conclusion

Secret Of Mana reste un titre unique en son genre et emblématique de l'ère 16 bits. Grâce à son gameplay révolutionnaire et ses nombreuses richesses, il mérite indiscutablement une place parmis vos jeux préférés. Un titre de légende qui est à posséder, point.

Seiken Densetsu 2 / Secret of Mana
seiken_densetsu_2_box Nom : Seiken Densetsu
Nom Euro : Secret of Mana
Code : SHVC-K2
Editeur : SquareSoft
Date : 1993

 {kunena_discuss:30}

dimanche, 24 mai 2009 02:00

Seiken Densetsu 2 [Cheats]

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Seiken Densetsu 2 / Secret of Mana, les Trucs & Astuces

Astuces
Reset à la manette
Maintenez et appuyez simulanément sur StartSelect.

Marcher/courir à l'envers dans une ville
Maintenez puis délacez-vous, et pour courir à l'envers appuyez en plus sur .

Coffre à coup sûr
Il parfois qu'un ennemi explose plusieurs fois d'affilé, attendez qu'il finisse (parfois c'est assez long), car suite à ce bug, l'ennemi laissera toujours un coffre.

Casque-griffon
Meilleur casque du jeu pour le héros, vous pouvez l'obtenir dans un coffre que laisse les Griffas au Puritas, aussi faites bien attention de ne pas finir le Puritas avant d'avoir obtenu ce précieux casque si vous désirez avoir le meilleur équipement pour le héros.

Meilleur équipement
Hormis le casque-griffon, tous les autres meilleurs équipement s'obtiennent dans des coffres que peuvent vous laisser vos adversaires dans le Fort Mana :
-les Couronnes peuvent être laissé par les Terminators (meilleur casque pour la fille et l'elfe)
-les Cuirasses peuvent être laissé par les Geigneurs (meilleur armure pour le héros)
-les Hermines peuvent être laissé par les Maître Ninjas (meilleur armure pour la fille et l'elfe)
-les Bagues de fée peuvent être laissé par les Maitrelou (meilleur bracelet pour tout le monde)

Shpères d'armes supplémentaires
Durant le jeu, des sphères d'armes vous sont laissés par les boss, différentes sphères vous sont offertes à divers endroit, seulement rien ne vous oblige à les prendre pour continuer, aussi beaucoup de joueurs passent souvent à côté, voici leur localisation :
-après avoir battu Facies Mural, au château de Pandore (sphères de la lance et de l'épée)
-après avoir battu Double Soucis, parlez à Jean chez Lucie (sphère du fouet)
-au hameau Mimi du Haut Pays (sphères de la hache et du gant)
-à Bolet (sphère du javelot)
-à Polaira chez Rudolphe (sphère de la lance)
-dans le palais de glace (sphère du gant)
-dans le palais de feu (sphère de la hache)
-dans les ruines de Nordia (sphères de l'arc, de l'épée et de la lance)
-dans le palais de l'empereur de Nordia (sphères de la hache et du fouet)
-dans le palais des ténèbres (sphère du gant)
-dans la tour d'Aurifera (sphères de la lance et de la hache)
-à Tasnica (sphère de l'épée)
-dans le palais souterrain (sphères du boomerang et de l'épée)

Shpères d'armes supplémentaires
En plus de vous offrir le meilleur équipement du jeu, les ennemis du Fort Mana, peuvent aussi vous laisser des sphères d'armes dans des coffres :
-sphère du gant : Maitrelou
-sphère de l'épée : personne !
-sphère de la hache : Satyro
-sphère de la lance : Tsunami
-sphère du fouet : Terminator
-sphère de l'arc : Metakrab
-sphère du boomerang : Maître Ninja
-sphère du javelot : Geigneur



Codes Action Replay

Code(s) Effet(s)
7E18 0A02 curseur fou dans votre menu (injouable)
7ECC xxyy avoir la lettre/le caractère yy écris dans le nom du perso xx (xx=00 à 05:héros, 0C à 11:fille, 18 à 1D:elfe) (yy=81:a, 82:b, 83:c, 84:d, 85:e, 86:f, 87:g, 88:h, 89:i, 8A:j, 8B:k, 8C:l, 8D:m, 8E:n, 8F:o, 90:p, 91:q, 92:r, 93:s, 94:t, 95:u, 96:v, 97:w, 98:x, 99:y, 9A:z, 9B:A, 9C:B, 9D:C, 9E:D, 9F:E, A0:F, A1:G, A2:H, A3:I, A4:J, A5:K, A6:L, A7:M, A8:N, A9:O, AA:P, AB:Q, AC:R, AD:S, AE:T, AF:U, B0:V, B1:W, B2:X, B3:Y, B4:Z, B5:0, B6:1, B7:2, B8:3, B9:4, BA:5, BB:6, BC:7, BD:8, BE:9, BF:., C0:,, C1:/, C2:', C6:-, C7:%, C8:!, CA:?, CC:), CD::, D5:à, D6:â, D7:ç, D8:é, D9:è, DA:ê, DB:ë, DC:î, DD:ï, DE:ô, DF:ù, E0:û)
7ECC xxyy avoir l'équipement yy dans la spère d'équipement xx, sauvegardez et rejouez sans l'AR pour équiper et on peut équiper n'importe quoi n'importe où! (xx=24 à 2E:casques, 30 à 3A:armures, 3C à 46:poings) (yy=01 à 14:casques, 16 à 29:armures, 2B à 3E:poignets) (yy=01:Bandana, 02:Ruban, 03:Képi de lièvre, 04:Couvre-chef, 05:Feutre, 06:Képi d'acier, 07:Tiare, 08:Képi de castor, 09:Cagoule, 0A:Képi de tigre, 0B:Bandeau, 0C:Armet, 0D:Casque-licorne, 0E:Casque-dragon, 0F:Casque-canard, 10:Camail, 11:Képi-basilic, 12:Casque fétiche, 13:Casque griffon, 14:Couronne, 16:Salopette, 17:Kimono, 18:Casaque, 19:Haubert, 1A:Complet punk, 1B:Robe kimino, 1C:Salopette chic, 1D:Barde, 1E:Gilet doré, 1F:Gilet de rubis, 20:Complet-tigre, 21:Bikini-tigre, 22:Armure magique, 23:Jaseran, 24:Complet fleuri, 25:Harnois, 26:Corselet, 27:Cape-vampire, 28:Cuirasse, 29:Hermine, 2B:Bague de fée, 2C:Coudière, 2D:Poignet-force, 2E:Bracelet-cobra, 2F:Bande de loup, 30:Bande d'argent, 31:Bande golem, 32:Bague givrée, 33:Collier-lierre, 34:Bracelet d'or, 35:Bague d'acier, 36:Bague-lapis, 37:Bague-gardien, 38:Manchette, 39:Gants ninja, 3A:Bague-dragon, 3B:Bague-guet, 3C:Bague-lutin, 3D:B. fétiche, 3E:Poignet)
7ECC 4884
+
7ECC 4985
+
7ECC 4A80
+
7ECC 4B81
+
7ECC 4C26
+
7ECC 4D82
+
7ECC 4E83
+
7ECC 4F8A
+
7ECC 5029
+
7ECC 5127
+
7ECC 5228
avoir l'inventaire au grand complet, à savoir : Herbex4, Coupe/Désirx4, Bonbonx4, Chocolatx4, la Corde, Nectarx4, Noixx4, Barilx4, le Maillet, le Tambour-Flammy et la Ceinture Mimi
7ECC 5xyz = avoir/obtenir l'arme x au niveau z équipé sur le perso y (x=4:gant, 5:épée, 6:hache, 7:lance, 8:fouet, 9:arc, A:boomrang, B:javelot) (y=0:aucun, 4:héros, 8:fille, C:elfe) (z=0 à 8)
7ECC 6CBF thunes au maximum
7ECF 0001 commencer avec l'épée (la scène d'intro est zapé!)
7ECF 0101 traverser tout (murs, objets, persos!)
7ECF Bx0y avoir l'arme x forgé au niveau y (x=0:gant, 1:épée, 2:hache, 3:lance, 4:fouet, 5:arc, 6:boomrang, 7:javelot) (y=0 à 8)
7ECF Bx08 avoir les 9 sphères pour l'arme x (x=8:gant, 9:épée, A:hache, B:lance, C:fouet, D:arc, E:boomrang, F:javelot)
7EEx 0809 marcher dans les airs votre ombre est en bas mais impossible de passer les portes mais le perso frappe à sa hauteur (x=0:héros, 2:fille, 4:elfe)
7EEx 0yFF le perso a une autre couleur lorsqu'il se régénère à 100% (x=1:héros, 3:fille, 5:elfe) (y= 2 ou 3)
7EEx 0yFF l'arme clignote durant une attaque à niveau (x=1:héros, 3:fille, 5:elfe) (y=5 ou 6)
7EEx 80FF le perso diaprait (x=1:héros, 3:fille, 5:elfe)
7EEx 8162 avoir du niveau 99 pour le personnage x (x=1:héros, 3:fille, 5:elfe)
7EEx 81FF niveau 0 pour le perso (x=1:héros, 3:fille, 5:elfe) (code giga fou)
7EEx 82BF puissance de l'arme (x=1:héros, 3:fille, 5:elfe)
7EEx 82E7
+
7EEx 8303
avoir 999 HP pour le perso x au numérateur (x=1:héros, 3:fille, 5:elfe)
7EEx 84E7
+
7EEx 8503
avoir 999 HP pour le perso x au dénominateur (x=1:héros, 3:fille, 5:elfe)
7EEx 8663 99 points de magie (x=3:fille, 5:elfe)
7EEx 8yFF caractéristique à 255 (x=1:héros, 3:fille, 5:elfe) (y=8:force, 9:agilité, A:santé, B:intellect, C:sagesse)
7EEx 8yFF délire au compteur d'expérience (x=1:héros, 3:fille, 5:elfe) (y=D à F)
7EEx 90FF le perso se pétrifie (x=1:héros, 3:fille, 5:elfe)
7EEx 91FF le perso meurt (x=1:héros, 3:fille, 5:elfe)
7EEx 95FF gagne les points de vie perdu par l'ennemi (x=1:héros, 3:fille, 5:elfe)
7EEx 9yFF caractéristique à 255 (x=1:héros, 3:fille, 5:elfe) (y=7:niveau de dégâts, 8:niveau d'attaque)
7EEx 9BFF le persos frappe tout le temps (x=1:héros, 3:fille, 5:elfe)
7EEx 9CFF gagne un niveau d'arme par ennemi tué par l'arme (x=1:héros, 3:fille, 5:elfe)
7EEw Cxyz niveau des magies (w=3:fille, 5:elfe) (x=4:ligne gnome et ondine, 5:ligne athanor et sylphide, 6: ligne luna et dryade, 7:ligne ombre et lumina) (y=0 à 8:puissance en unité de la magie 1 de la ligne) (z=0 à 8:puissance en unité de la magie 2 de la ligne)
7EEw Cxyz niveau des armes en unités (w=1:héros, 3:fille, 5:elfe) (x=0:ligne gant et épée, 1:ligne hache et lance, 2:ligne fouet et arc, 3:ligne boomrang et javelot) (y=0 à 8:puissance en unité de l'arme 1 de la ligne) (z=0 à 8:puissance en unité de l'arme 2 de la ligne)
7EEx Dy63 avoir du 99 pour l'arme y ou passer un niveau d'arme par ennemi (x=1:héros, 3:fille, 5:elfe) (y=0:gant, 1:épée, 2:hache, 3:lance, 4:fouet, 5:arc, 6:boomrang, 7:javelot)

7EEx Dy63 avoir du 99 à la magie y (x=3:fille, 5:elfe) (y=8:gnome, 9:ondine, A:athanor, B:sylphide, C:luna, D:dryade, E:ombre, F:lumina)
7EEx ED00 attaque toujours à 100% (x=1:héros, 3:fille, 5:elfe)
7EEx 0001 avoir le perso x dès le début (x=2:la fille, 4:l'elfe)
7EE3 Cx38 avoir le groupement de magies x complet pour la fille (x=8:gnome, 9:ondine, A:athanor, B:sylphide, C:luna, D:dryade, F:lumina)
7EE5 Cx07 avoir le groupement de magies x complet pour l'elfe (x=8:gnome, 9:ondine, A:athanor, B:sylphide, C:luna, D:dryade, E:ombre)

 

{mos_fb_discuss:2}

samedi, 16 mai 2009 19:24

Seiken Densetsu 2 - Les Bonus

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Seiken Densetsu 2 / Secret of Mana : Bonus



Bonus I : les Personnages
Bonus II : Les Magies
Bonus III : Les Monstres

TN_header_SHVC-K2 Les Personnages

Voici la liste des principaux personnages de Seiken Densetsu / Secret Of Mana, gentils et méchants.

Note : les noms entre parenthèse sont les noms de la version anglophone. S'il n'y en a pas, c'est que le nom est le même.




Le Garçon


Appelé "Randi" dans la version japonaise du jeu, le garçon est le principal personnage de l'histoire : au fur et à mesure de la quête, il s'éveille à la lourde responsabilité du héros pour finalement apprendre qu'il est le nouveau chevalier Mana, appellé par l'Arbre du même nom, menacé par les forces du mal souhaitant utiliser son pouvoir pour asservir le monde.

Le garçon est le plus fort des trois compagnons en matière d'armes, d'endurance et de résistance aux attaques physiques. En contrepartie, il ne peut pas utiliser la magie. Hé, on peut pas tout avoir, non plus !

"Randi" est orphelin. on dit que son père, ancien chevalier, est mort au combat. On sait également que sa mère l'a laissé à Potos avant de disparaître, alors qu'il était bébé. En enlevant l'épée Mana de son socle de pierre, il a provoqué l'inquiétude de tout son village qui l'a aussitôt banni.

Origine : Hameau Potos
Alliance : Résistance




La Fille

Appelée "Purim" dans la version japonaise du jeu, la fille constitue une sorte d'équilibre entre force physique et psychique : elle se bat moyennement bien aux armes et la plupart de ses magies sont défensives. De même, son endurance et sa résistance physique sont inférieures à celle du garçon, mais elle résiste mieux à la magie.

Le garçon la rencontre en revenant du palais de l'eau. Elle le délivre alors qu'il s'est fait capturer par des gobelins, disparait pour se joindre à lui un peu plus tard, à Pandore, après s'être disputée avec son père qui cherche à la marier. Son but est de retrouver son petit ami, Tom ("Dyluck"), qui a été capturé par Thanatos. Et elle compte bien y mettre toute la force de son (sale) caractère !

Origine : Royaume de Pandore
Alliance : Résistance




L'Elfe

Appelé "Popoie" dans la version japonaise du jeu, l'Elfe est le grand magicien du groupe. En plus d'être tout petit, il est assez faible en matière d'armes et de résistance physique, mais c'est lui qui dispose de l'essentiel des magies offensives, ce qui le rend assez indispensable pour les boss.

Le garçon le rencontre au Hameau Nani, le village des nains. Lui et l'ancien du village lui extorquent de l'argent, après quoi le héros Mana sauve le village de l'attaque de Tropicallo. C'est ensuite que l'Elfe, qu'une crue a emporté loin de chez lui et a rendu amnésique, se joint à lui, dans le but de retrouver ses origines.

C'est une fois qu'il verra ce qu'il est advenu aux gens de son village qu'il décidera d'aller jusqu'au bout aux côtés du garçon pour empêcher Thanatos & cie de dominer le monde et Mana.

Origine : Village des Elfes dans le Haut Pays
Alliance : Résistance




Timothée (Thimothy)

Timothy est un des amis du garçon, qu'on voit avec lui au début de l'aventure. C'est un peu le "Non faut pas faire ça, c'est pas bien" de l'histoire.

Origine : Hameau Potos
Alliance : Aucune




Elliot

Un autre ami du garçon au début de l'aventure. Il a l'air grand et fort, mais c'est une poule mouillée qui tremble de peur pendant que le garçon se charge d'attaquer Mantidès au début de l'aventure, à Potos. Les américains appellent ça un "bully", je crois.

Origine : Hameau Potos
Alliance : Aucune




L'ancien de Protos (Elder)

L'ancien de Potos est celui qui a élevé le garçon après qu'il y ait été déposé par sa mère. Mais même lui ne peut empêcher que ce dernier soit banni. Et puis bon, il fallait bien que le héros quitte son village un jour, n'oublions pas que nous sommes ici dans un semi-RPG !

Origine : Hameau Potos
Alliance : Aucune




Jean (Jema)

Jean est un ancien guerrier de Tasnica, le royaume qui s'oppose à l'empire depuis le début. Il joue le rôle de guide au garçon, étant l'ami de son père par le passé. On en déduit donc qu'il est très fort, bien qu'on ne le voit jamais faire autre chose que déambuler parmi les monstres, et ce même à côté du palais englouti...

Origine : Tasnica
Alliance : Résistance




Lucca (Luka)

Lucca est la gardienne du Palais de l'Eau et de la graîne Mana qui y repose. Elle a 200 ans et a aquis énormément de connaissances sur le monde et l'eau lui apporte toujours les nouvelles toutes fraîches.

Anecdote mal connue : si vous lui rendez visite après que les accolytes de l'empereur aient brisé les sceaux des graines, vous la trouverez enfermée dans le cachot au sous-sol de son palais. Et vous pourrez voir exploser une colère accumulée probablement depuis 200 ans de sagesse excessive !

Origine : Palais de l'eau
Alliance : Résistance




Les frères Canon (Cannon Men)

Vous trouverez les frères Canon éparpillés un peu partout dans le monde, généralement pas loin des villages. Ils vous permettront de voyager moyennant un peu d'argent par le biais d'un canon. Comme vous l'imaginez, ça n'est pas le moyen de transport le plus confortable qui existe, mais c'est toujours mieux que rien.

Origine : Hameau Kippo
Alliance : Aucune




Chacha (Neko)

Autrement appellé "le chat usurier", Chacha est un vendeur ambulant, que nos héros rencontrent un peu partout sur leur chemin, y compris dans les endroits les plus insolites. Sa réputation vient du fait qu'il vend ses articles deux fois plus cher que les autres marchands et ne reprendra les votres que pour de faibles sommes. Son seul avantage est celui du terrain : il est parfois bien pratique de pouvoir acheter certains objet en pleine action sans devoir retourner au village le plus proche. En plus il peut sauvegarder votre partie, alors...

Origine : Son magasin à côté de Potos, mais vous le croiserez un peu partout
Alliance : Résistance (dans la mesure où ça fait marcher son commerce ;) )




Tom (Dyluck)

Tom est un soldat de Pandore, et aussi le petit ami de la fille. La première fois que vous le rencontrez, c'est près du palais de l'eau, alors qu'il se prépare avec ses hommes à prendre le château de Sorcia. Lorsque les trois héros y parviennent à leur tour, celle-ci expédie Tom à Thanatos qui décide d'en faire son nouveau corps. Mais Tom est d'une nature résistante et donnera du fil à retordre à Thanatos qui finira par décider de le détruire. Une façon pour le destin de favoriser le lien existant entre le garçon et la fille ? Toujours est-il que ce cher Tom disparaît à la fin du jeu.

Origine : Royaume de Pandore
Alliance : Résistance, mais il est sous le contrôle de Thanatos




Anna (Phanna)

Anna est la meilleure amie de la fille. Elle est un peu jalouse de son amie et de Tom, ce que Thanatos sait utiliser à son avantage pour la contrôler. Elle n'est libérée de son emprise que peu avant la fin de l'histoire.

Origine : Royaume de Pandore
Alliance : Résistance, mais il est sous le contrôle de Thanatos




Vulk (Phatts)

Vulk est le meilleur forgeron du pays et est le seul capable de tirer parti de la puissance des spères d'armes pour les forger et les rendre plus puissantes. Il habite au hameau Nani mais vous le rencontrerez dans la majeure partie des villages et des lieux importants. Comme tous les nains il n'hésite pas à vous extorquer de l'argent pour son "dur" labeur, aussi préparez le porte-feuille. Au passage, il ne rend pas la monnaie, faites l'accompte ;-)

Origine : Hameau Nani
Alliance : Résistance




Sorcia (Elinee)

Sorcia est la sorcière que fait chanter Thanatos afin qu'il lui livre Tom. Le château planqué au plus profond de la forêt est le sien et elle y garde son "petit Tigror", un tigre qui vous donnera bien du mal. Une fois celui-ci vaincu, elle recouvrera la raison et vous donnera le fouet. Et comme par hasard, c'est pas elle qui vous aidera à aquérir de la magie pour ouvrir le palais souterrain... On est vraiment pas aidé, quand même, hein !

Origine : Château de Sorcia
Alliance : D'abord du côté de Thanatos et ensuite neutre.




Thanatos

Contrairement à ce qui apparaît au début, Thanatos est bel et bien l'ennemi numéro un de ce jeu. Vous le rencontrez la première fois à Pandore, dans les ruines qui s'y trouvent, et à partir de là il ne cessera de vous causer des ennuis. Il cherche à s'approprier les pouvoirs de Mana afin de permettre aux forces de Géhenne d'envahir le monde. Pour cela il n'hésite pas non plus à s' "allier" avec l'empire. On peut dire que Thanatos est le méchant archi-classique par excellence : puissant, imposant, méchant, indépendant et traitre... Bah, ça ne fait qu'augmenter la satisfaction de lui éclater la tête à la fin du jeu, hé ;-)

Origine : Géhenne
Alliance : D'abord rallié à l'Empire mais trahit l'Empereur à la fin.




L'armée Scorpio

Boss et ses accolytes cherchent (comment ça "eux aussi" ?) à dominer le monde. Ils sont plus amusants que méchants : ce sont eux qui volent la graine Mana du palais de l'eau pour s'en servir dans leur robot fou. Plus tard, ce sont encore eux qui gardent Athanor, l'élément du Feu, pour s'en servir comme d'un radiateur à Tropica. Pour faire court, eux c'est les bouffons de service. Moi j'aime bien surtout les zigotos en vert : complètement stupides et passent leur temps à dire "oui chef" !

Origine : Euhhh...
Alliance : Eux-même !




Méka (Geshtar)

Méka est l'homme à tout faire de l'empereur. C'est lui qui est chargé de briser le sceau de la graine du palais de l'eau mais vous le rencontrerez plusieurs fois par la suite, chaque fois étant pour lui une occasion d'essayer de vous détruire afin de plaire à son souverain. Mais comme il est plus vantard que puissant, vous n'avez pas vraiment à vous méfier de lui.

Origine : Nordia ?
Alliance : Empire




Le grand-père Elfe

C'est le grand-père de l'Elfe. En tant que protecteur du Palais du Vent, il est le seul à être resté au village des Elfes. A votre arrivée, il porte ses espoirs sur vous et vous confie Sylphide, l'élément du Vent. Ah, j'oubliais une chose importante : chaque fois que vous lui parlerez, il vous restaurera ! Cela fait du Palais du Vent le meilleur endroit pour augmenter ses niveaux de magie !

Origine : Village des Elfes
Alliance : Résistance




Roi Truffe (Truffle)

C'est le roi de Bolet, le village Champignon. Il a un sacré caractère et le franc-parler qui va avec mais reste profondément gentil. C'est lui qui prendra soin du dragon blanc que les héros libèrent au cours de leur quête en attendant qu'il grandisse et puisse voler. Et admirez le pur moment de RPG où Truffe intervient avec ce dernier !

Origine : Bolet
Alliance : Résistance




Flammy (Flammie)

Il devient votre principal moyen de transport dans la seconde partie de votre quête, mais vous avez à le libérer bien avant, alors qu'il est encore tout jeune et incapable de voler. Pour l'appeller à tout moment (enfin presque), Truffe vous confie son jouet préféré, le petit tambour.

Origine : Mana
Alliance : Résistance




Sergio (Sergo)

Vous le rencontrez alors que vous venez d'être fait prisonnier à bord du bâteau des sables dans le désert de Kakkara. Sergio est un pirate des mers et c'est lui qui vous aide à vous évader. Vous le retrouvez aussi derrière le Palais de l'Arbre, après que le continent englouti ait émergé. Surtout ne me demandez pas pourquoi il attend votre arrivée pour s'évader du bâteau des sables !

Origine : Unknown
Alliance : Résistance




Le Père Noël et Rudolphe (Santa Claus & Rudolph)

Eh oui, c'est bien le père noël... C'est lui qui a volé la graine du Palais du Feu pour la planter et obtenir un grand sapin de noël (et il y croyait vraiment ??) mais a été transformé en monstre, la graîne Mana ne devant jamais être utilisées autrement que pour aider Mana. Rudolphe, sa renne préférée, vous avertit de la chose lorsque vous passez devant chez lui. Prenez-en de la graine (ha!), petits enfants, le Papa Noël n'est pas forcément le plus sage d'entre nous !

Origine : Pays de Glace
Alliance : Neutre




Marie (Mara)

Marie est une espionne pour Tasnica, le royaume qui fait de la résistance à l'Empire. Son mari, un espion lui aussi, a été découvert en possession de la clé de la Tour Dorée et capturée. C'est elle qui vous donne le code permettant d'accéder aux égoûts reliant Sudia à Nordia. Et c'est aussi elle qui vous donne la clé de la Tour, qu'elle a récupérée.

Origine : Tasnica, mais elle vit à Sudia
Alliance : Résistance




Lola (Krissie)

C'est la chef de la résistance contre l'Empire à Nordia... C'est une jeune fille sensible mais volontaire qui vous donnera beaucoup de bons conseils. Enfin, surtout des directives ! On sent déjà pas le rapport entre son attitude et le motif de son pantalon ;-)

Origine : Nordia ?
Alliance : Résistance




L'Empereur (Emperor Vandole)

Voici le puissant mais idiot de service. Pas un moment il ne se doute des réelles intentions de Thanatos et le paye de sa vie. C'est d'ailleurs amusant de voir combien, pour un empereur, il n'apporte pas grand-chose à l'histoire, et combien on l'oublie vite tellement il est occulté par Thanatos !

Origine : Nordia ?
Alliance : A votre avis ?




Schwarzie (Sheex)

Un autre homme de main de l'empereur. Vous vous souvenez, le chasseur à Tasnica ? C'était lui ! Et Egagropile, l'hideux monstre vert et rond avec des grandes pattes ? C'est toujours lui ! Un pervers polymorphe, quoi...

Origine : Nordia ?
Alliance : Empire




Rambo (Fahna)

Le dernier des trois hommes de main de l'empereur. Son rôle dans l'histoire est de liquider l'Empereur pour Thanatos et ensuite de vous affronter sous la forme de Multibras. Un bon bain de boue et vous n'entendrez plus parler de ce gars-là.

Origine : Nordia ?
Alliance : Empire en apparence, en réalité avec Thanatos




Socrate (Sage Joch)

Lorsque les trois héros vont voir Socrate, celui-ci se fait tout d'abord passer pour son assistant pour les envoyer dans chacun des Palais Mana. Une fois qu'ils ont libéré tous les esprits et scellé toutes les graînes, il les met à l'épreuve en les confrontant à leur copie conforme, de façon à leur apprendre le "courage véritable"... En gros, c'est le personnage qui vous guide vers les palais, quoi ;-)

Origine : La Sierra
Alliance : Résistance




Jojo (Karon)

Il ne sert à rien sinon de moyen de transport vers le Palais de Lune et à faire des remarques incongrues au milieu du périple, style "Le bâteau est peu stable" ou "tu pars déjà ?". Ils ne se sont même pas foulés à lui donner une apparence autre que celle d'un ennemi, c'est vous dire !

Origine : Aucune idée !
Alliance : Résistance ?


L'Arbre Mana

Ce sont les forces combinées des femmes de la tribu Mana qui ont donné naissance à l'Arbre Mana. Cette tribue compte notamment, la mère du garçon. Cette révélation est faite après que Thanatos ait utilisé le Fort Mana pour détruire l'Arbre. Celui-ci utilisera ses dernières forces pour vous permettre d'atteindre l'ultime niveau de magie. Merci qui ? Au passage, la séquence de fin de l'histoire ne dit pas si l'Arbre Mana ressucite après votre victoire...

Origine : Inconnue, probablement plusieurs
Alliance : Résistance

 


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Les Magies

Voici la liste de toutes les magies que vous pourrez utiliser. Attention, certains ennemis ont des magies que vous ne pourrez jamais utiliser !
Cette page est longue et contient beaucoup d'images, aussi ne vous étonnez pas de la longueur du chargement.

Nota : les magies en gras sont celles qui sont, à mon avis, les plus importantes. Donc maîtrisez-les absolument et faites évoluer leur niveau en priorité !



Magies de la Fille


Element

Sortilège

PM

Description

Cible

Utilisé par les ennemis ?


Ondine

Remède
(Remedy)

1

Annule les mauvais états : empoisonné, enflammé, Mimifié, Palaysé, etc.

Equipe

Non


Ondine

Eau de vie
(Cure Water)

2

Restaure vos points de vie (PV)

Equipe

Oui


Ondine

Sabre Glace
(Ice Saber)

2

Frappez un ennemi et il sera transformé momentanément en bonhomme de neige.
Vos coups font également plus mal, surtout aux ennemis sensibles au froid.

Equipe

Oui


Gnome

Défense
(Defender)

2

Augmente votre défense, donc diminue les dommage reçus.

Equipe

Oui


Gnome

Vitesse
(Speed Up)

3

Augmente votre taux d'esquive (evade)

Equipe

Oui


Gnome

Sabre Pierre
(Stone Saber)

4

Augmente la puissance de votre frappe et change les ennemis en pierre.

Equipe

Oui


Sylphide

Analyse
(Analysis)

1

Vous donne des informations sur les ennemis, les sphères de cristal, et les coffres.

Ennemi(s), sphères de cristal, coffres.

Non


Sylphide

Ballon
(Baloon)

2

Immobilise temporairement les ennemis

Ennemi(s)

Oui


Sylphide

Sabre Foudre
(Thunder Saber)

3

Augmente la puissance de votre arme.

Equipe

Oui


Athanor

Incendie
(Fire Bouquet)

3

Brûle les ennemis et diminue leur défense.

Ennemi(s)

Oui


Athanor

Mur de Feu
(Blaze Wall)

4

Brûle les ennemis et les fait sombrer.

Ennemi(s)

Oui


Athanor

Sabre Feu
(Fire Saber)

2

Augmente la puissance de votre arme et fait sombrer les ennemis que vous frappez.

Equipe

Oui


Lumina

Mur Clair
(Lucid Barrier)

4

Les attaques armées de vos ennemis ne peuvent plus vous toucher momentanément.

Equipe

Oui


Lumina

Rayon Pur
(Lucent Beam)

6

2 rayons de lumière blessent vos ennemis.

Ennemi(s)

Oui


Lumina

Sabre Lumen
(Light Saber)

5

Identique au Sabre Foudre.

Equipe

Oui


Luna

Lance Attaque
(Lunar Boost)

2

Votre taux d'attaque augmente, votre taux de défense diminue.

Equipe

Oui


Luna

Energie Lunaire
(Moon Energy)

2

Augmente vos chances de rosser vos ennemis (critical rate)

Equipe

Non


Luna

Sabre Lunaire
(Moon Saber)

3

Votre énergie augmente du nombre de points que vous faites perdre à l'ennemi en le frappant.
Attention : si vous frapper un mort-vivant, l'effet sera inverse !

Equipe

Oui


Dryade

Mur
(Wall)

6

Presque tous les sortilèges que vous recevrez, y compris les votres, "rebondiront" vers un ennemi ou un autre personnage du groupe.

Equipe

Oui


Dryade

Vivifiant
(Revivifier)

10

Permet de ressuciter un des personnages du groupe avec quelques points de vie.

Equipe

Oui
Mais seulement les yeux des boss-murs.


Dryade

Mana
(Mana Magic)

1

Restaure à moitié l'Epée Mana, pour pouvoir blesser le Démo Mana.
A utiliser en même temps que celui de l'elfe.

Le garçon

Heureusement non !



Magies de l'Elfe


Element

Sortilège

PM

Description

Utilisé par les ennemis ?


Ondine

Glaçon
(Freeze)

2

De gros glaçons tombent sur la cible.

Oui


Ondine

Pluie Acide
(Acid Rain)

3

Blesse l'ennemi et diminue sa défense.

Oui


Ondine

Pompe Energie
(Energy Absorb)

2

Transfère des points de vie des ennemis vers l'Elfe.
Attention : ne marche pas sur les morts-vivants et sur la majorité des boss !

Oui


Gnome

Boue
(Earth Slide)

3

Une bombe de boue solidifiée tombe sur l'ennemi.

Oui


Gnome

Diamants
(Gem Missile)

2

Une pluie de diamants s'abat sur l'ennemi.

Oui


Gnome

Lierre
(Speed Down)

1

Diminue la capacité de l'ennemi à vous frapper et à éviter vos coups, et les fait se déplacer plus lentement.

Oui


Sylphide

Silence

2

Les ennemis bougent dans la mauvaise direction.

Oui


Sylphide

Aéro Explo (Air Blast)

2

De petits ouragants attaquent la cible.

Oui


Sylphide

Foudre
(Thunderbolt)

4

La foudre s'abbat sur l'ennemi, lui causant de gros dégâts.

Oui


Athanor

Boule de Feu
(Fireball)

2

Des boules de feu sont projetées sur la cible.

Oui


Athanor

Lave
(Lava Wave)

3

L'ennemi est entouré d'une marre de lave.

Oui


Athanor

Explosion
(Exploder)

4

Plusieurs explosions successives blessent l'ennemi.

Oui


Ombre

Force Sombre
(Dark Force)

2

Attaque sombre.

Oui


Ombre

Stop Magie
(Dispel Magic)

4

Ce sortilège permet d'empêcher vos ennemis d'utiliser bon nombre de leur magies, notamment le mur et les divers sabres.

Oui


Ombre

Vague Noire
(Evil Gate)

8

Gaspille vos points de magie ;)
Non sérieusement, cette magie ne cause presque aucun dommage et ne semble pas utilie à quoi que ce soit d'autre.

Oui


Luna

Changement
(Change Form)

5

Transforme un ennemi (sauf les boss) en une autre créature, généralement plus faible.

Non


Luna

Lunaire
(Lunar Magic)

8

Les effets sont imprévisibles : ce sort peut blesser les ennemis, vous guérir, voire l'inverse !

Non


Luna

Pompe Magie
(Magic Absorb)

1

Permet à l'Elfe se s'approprier des points de magie de l'ennemi.
Là encore, ça ne marche pas sur les boss et les morts-vivants.

Oui.
Mais généralement sur le garçon :)


Dryade

Rayon U.V.
(Burst)

4

Vos ennemis attrappent un cancer de la peau ;) En tout cas, ça fait assez mal !

Oui


Dryade

Dodo
(Sleep Flower)

2

Vos ennemis sombrent dans un sommeil temporaire.

Oui


Dryade

Mana
(Mana Magic)

1

Ravive à moitié l'Epée Mana permettant de blesser le Démo Mana.
A utiliser en même temps que celui de la fille.

Heureusement non !

 


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Les Monstres


Partie I
Partie II
Partie III & IV
Partie V : Les Boss

Voici la liste de tous les monstres de Secret Of Mana, incluant les boss (à la fin de la page).
Cette page est longue et contient beaucoup d'images, aussi ne vous étonnez pas de la longueur du chargement.

 


Partie 1

Nom
PV
PM
Exp
PO
Faiblesse

Blabla


Lievro
20
0
1
2
-

Le plus nul de tous les monstres.


Mordur
36
10
3
8
-

-


Agaric
60
0
3
7
-

-


Zabeille
65
0
4
11
-

-


Bébégob
64
0
8
14
-

Surprenez-le pendant qu'il dort !


Blata
55
18
7
10
-

-


Verdo
40
0
10
12
-

Se réplique très rapidement.


Arkos
80
0
12
17
-

-


Espiono
100
15
28
30
-

Génère des Arkos.


Lougarou
140
16
30
36
-

-


Chaize
128
0
21
22
-

Attention : vicieux !


Poisso
140
18
35
29

Athanor

-


Gob
130
18
42
60
-

Génère des Mamagob.


Mamagob
150
8
38
36
-

N'apparait que lorsque Gob l'appelle.


Hippo
135
15
36
38
-

-


Tomata
40
46
65
96

Ondine

Génère des Zomby.

Très résistant !


Zomby
150
20
50
48

Lumina

-


Metalica
125
24
64
60
-

-


Harpono
145
10
77
65

Athanor

-

 


Partie 2

Nom
PV
PM
Exp
PO
Faiblesse

Blabla


Soyeux
130
40
91
79
-

-


Crabo
110
25
110
180
-

-


Ibouh
122
24
100
88

Gnome

Très lourd avec sa magie "Silence".


Gravio
186
0
125
96

Sylphide

-


Ranpan
100
16
124
97
-

-


Oisokimo
160
48
145
120

Gnome

Génère des Gravio.


Venimo
200
10
170
144

Sylphide

-


Citrou Bomb
160
4
1(!)
12
-

S'auto-détruit lorsqu'il utilise des explosions.


Mygalia
230
21
188
156

Sylphide

N'attaque que lorsque vous passez dessus.


Colfou
200
0
215
174
-

Génère des Citrou-Bomb.


Isatis
190
16
240
180
-

-


Rotata
180
16
300
204

Athanor

-


Eaugaz
100
20
265
180

Athanor

-


Bleudo
380
0
330
216

Athanor

Se réplique très rapidement.


Spectro
200
99
330
213

Lumina

-


Pleureur
165
80
370
264

Ombre

-


Chapitra
190
99
370
264
-

-


Plusarkos
125
16
368
240
-

-


Gazeux
100
20
268
192

Ondine

-


Rougeo
380
0
330
216

Ondine

Se réplique très rapidement.


Poisso Dino
240
25
400
264

Athanor

-


Gouly
230
32
450
288

Lumina

-


Oeildo
200
50
530
504

Athanor

Génère des Pleureur.


Demono
138
64
582
312

Lumina

-


Noctula
210
25
446
258

Lumina

-


Tison
125
36
685
516

Ondine

Se réplique très rapidement.


Metarmur
250
20
633
540
-

-


Ultra Ninja
300
22
740
600
-

-

 


Partie 3 & 4

Nom
PV
PM
Exp.
PO
Faiblesse

Blabla


Drosera
144
50
800
532
-

-


Frelomb
310
40
863
528

Ondine

-


Oisoma
185
0
928
720

Sylphide

-


Ferocio
308
80
928
864

Lumina

Génère des Noctula.


Métanoir
200
56
996
1020

Lumina

-


AniZomby
320
48
1065
708

Lumina

-


Méduso
324
30
1385
816
-

-


Chasseur
510
60
1219
900

Lumina

-


Citrou Nitro
420
20
1300
486
-

Se transforme parfois en Citrou-Bomb.


Modifico
350
0
1140
1500
-

Se réplique très rapidement et peut se transformer en de multiples ennemis.


Coffro
290
30
740
399
-

N'est généré que par des Modifico.


Métarampe
450
44
1563
1020
-

-


Scorfeu
390
52
1472
960

Sylphide

-


Basilic
580
41
1755
1200

Sylphide

Génère des Oisoma.


Merlo
408
80
1660
1080

Gnome

Génère des Métarampe.


Coincoin
523
22
1850
1440
-

-


Courgetta
300
99
3390
2444
-

Génère des Léopik et des... Liévro !


Léopik
599
28
2800
2430

Sylphide

-


Mastilou
550
40
1964
2450

Lumina

Rameute d'autres loups.


Gremlin
423
64
2074
1620

Lumina

-


Metacharge
411
32
2190
2640
-

-


Perillo
630
58
2425
2600

Lumina

-


Cistuda
560
44
2300
2465

Athanor

-


Griffa
600
99
3090
2560

Gnome

-


Amanite
628
38
2550
3200
-

-


Glaspono
440
40
2680
2850

Athanor

-


Phantomas
632
99
3540
2160

Lumina

-


Satyro
1150
99
3868
2280

Lumina

Génère des Chasseurs.


Metakrab
533
28
3230
2846
-

-


Tsunami
388
99
3700
2100

Athanor

Se réplique très rapidement.


Maitrelou
280
50
4210
2400

Lumina

-


Geigneur
230
99
4036
2280

Ombre

-


Maître Ninja
400
44
4388
2760
-

-


Terminator
300
99
4570
3600

Ombre

-

 


Boss

Nom
PV
PM
Exp.
PO
Faiblesse

Blabla


Mantidès
150
20
10
100

Sylphide (!)

-


Tropicallo
315
0
80
132
-

-


Flagellum
78
89
2
24
-

-


Tigror
520
21
210
288
-

-


Bebezard
600
0
50
0

Athanor (!)

Se transforme en Morzard.


Morzard
770
6
210
348

Athanor (!)

-


Mégafeu
850
66
326
360

Ondine

-


Faciès Mural
300
920
99
99
2
580
0
720

Gnome(?)

Si vous détruisez les yeux, il tentera de vous écraser.


Martofou
900
18
686
650
-

-


Double Souci
950
90
800
768

Gnome(?)

Perd une tête après un certain nombre de coups.


Bekbek
720
99
1090
864

Gnome

-


Aspica
1330
8
1410
1056

Sylphide

-


Mékano 1
980
18
1595
1055
-

-


Borealia
1100
12
2245
1040
-

-


Mégaglace
1140
99
3045
1200

Athanor

-


Minotor
1200
99
3348
1440

Sylphide

-


Sortis Muros
425
1180
99
99
1
4750
0
648

Lumina(!)

Si vous détruisez les yeux, il tentera de vous écraser.


Nosfera
2550
99
5148
696

Lumina(!!)

-


Metamantidès
1220
40
4749
1464
-

-


Mékano 2
1258
30
6013
1500
-

-


Immondus
3470
99
8000
3000

Athanor

Rétrécit avec les dommages reçus.


Tibleu
1980
99
9150
3840
-

Simule sa mort !


Gortoro
2470
99
9755
4800

Sylphide

-


Sosie X1
999
0
0
0

Lumina

Disparaît si le garçon meurt.


Sosie X2
800
0
0
0

Lumina

Disparaît si la fille meurt.


Sosie X3
800
0
0
0

Lumina

Disparaît si l'elfe meurt.


Egagropile
3016
99
11050
1800
-

-


Hydra
3382
99
12439
3600

Athanor

Ses têtes disparaissent et réapparaissent au hasard.


Theiera
1230
33
15555
3360
-

-


Muflia
1215
6
19200
12480

Athanor

-


Multibras
3465
69
20103
14400
-

-


Mékano 3
4327
38
21104
16000
-

-


Bombyxo
3525
99
24290
17460

Sylphide

-


Nevedrago
2800
99
26588
18360

Athanor

-


Bekache
2800
99
27784
20400

Ondine

-


Dracoroux
3000
99
29000
21800

Ondine

-


Mégatonerre
4462
99
30277
30600

Gnome

-


Dragobleu
3200
99
31570
28560

Gnome

-


Strygea
4200
99
38586
22200

Lumina

-


Immondis
5000
99
37000
26400

Ombre

Augmente de taille avec les dommages reçus.


Ténébro
6666
99
38600
27000
(et alors ?)

Lumina

A quoi servent ses Points d'Or ???


Démo Mana
9990
99
0
0

Dryade

Il faut utiliser la Magie Mana et ainsi raviver l'Epée Mana pour le vaincre.

{mos_fb_discuss:3}
samedi, 09 mai 2009 20:45

Seiken Densetsu 2 - La Soluce

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Seiken Densetsu - La Soluce

Et voici la soluce du jeu... Comme pour celle de Chrono Trigger, il s'agit d'une page assez longue à charger, les noms entre parenthèses sont ceux de la version anglophone du jeu, vous pouvez utiliser les liens vers les chapitres de l'histoire, etc...

Au programme :
PARTIE I : LES HEROS MANA

Chapitre 1 : L'Epée Mana
Chapitre 2 : Lucie et le Palais de l'Eau
Chapitre 3 : Nains et Sorcières
Chapitre 4 : Le Château de la Forêt
Chapitre 5 : La Magie de l'Eau
Chapitre 6 : La Magie de la Terre
Chapitre 7 : Délivrez Pandore !
Chapitre 8 : Retrouvez la Graine Volée !
Chapitre 9 : L'Empire s'en Mêle

PARTIE II : LE DRAGON BLANC

Chapitre 1 : Le Haut Pays
Chapitre 2 : Le Village des Elfes
Chapitre 3 : Bolet, le Village des Champignons
Chapitre 4 : Le Bâteau des Sables
Chapitre 5 : La Graine du Feu Volée
Chapitre 6 : Au Palais de Glace
Chapitre 7 : Au Palais du Feu
Chapitre 8 : L'Empire et les Rebelles
Chapitre 9 : Une Bien Courte Paix

PARTIE III : A LA RECHERCHE DU COURAGE

Chapitre 1 : De Nouveaux Horizons
Chapitre 2 : La Sierra de Socrate
Chapitre 3 : Le Palais des Ténèbres
Chapitre 4 : La Tour Dorée
Chapitre 5 : Le Palais de la Lune
Chapitre 6 : Tasnica
Chapitre 7 : Rencontre avec le Sage

PARTIE IV : LE SECRET DE MANA

Chapitre 1 : Le Palais de l'Arbre
Chapitre 2 : La Ville Engloutie
Chapitre 3 : Le Palais Englouti
Chapitre 4 : Puritas, le Pays de l'Arbre Mana
Chapitre 5 : Le Fort Mana
Parenthèse 1 : Les niveaux d'expérience et les niveaux d'armes
Parenthèse 2 : Les armures
Parenthèse 3 : Les niveaux de Magie

PARTIE I : LES HEROS MANA


Chapitre 1 : L'Epée Mana
Chapitre 2 : Lucie et le Palais de l'Eau
Chapitre 3 : Nains et Sorcières
Chapitre 4 : Le Château de la Forêt
Chapitre 5 : La Magie de l'Eau
Chapitre 6 : La Magie de la Terre
Chapitre 7 : Délivrez Pandore !
Chapitre 8 : Retrouvez la Graine Volée !
Chapitre 9 : L'Empire s'en Mêle


Chapitre 1 - L'Epée Mana

Tout d'abord, nommez votre héros. Dans cette soluce, je n'utiliserai pas de noms, mais vous, vous êtes obligé de le faire. Si vous manquez d'inspiration, n'hésitez pas à mettre un truc un peu débile, ça fera rigolo dans le scénario : "Hé, DUCON, je croyais qu'on devait aller au château de la sorcière ?" ou bien "Allez, POUFI, on va le retrouver, ton Tom !" ou encore "Et toi, RADUC, si tu utilises toute énergie Mana, tu disparais !".

Après une (belle) petite introduction, vous démarrez sur une pont en bois, devant une chute d'eau. Votre personnage, le garçon, est avec ses copains, Thimothée et Eliott, qui sont en train de vous parler d'un objet briant près des chutes. Et comme dans tout bon RPG qui se respecte, qui dit pont en bois dit chute dans le vide. Et hop !

Vous vous retrouvez maintenant en bas des chutes, sans trop savoir quoi faire... Le chemin est facile, allez vers le sud-est. En chemin, une vois mystérieuse vous appellera par votre nom. En remontant vers le nord, vous vous retrouverez devant des buissons "infranchissables" sans quelque chose pour les couper... Bon, n'attendez pas plus longtemps, allez chercher l'épée plantée dans la pierre (ça ne vous rappelle déjà pas une certaine légende ?) qui est juste à gauche. Là, un fantôme vous exhortera à la prendre. Quelques flashes de lumière après, vous pouvez repartir et cette fois-ci franchir les buissons vers l'est.


Nouvel ennemi : Liévro (Rabite)

C'est ici que vous rencontrez vos premiers ennemis. Et ils seront déjà assez nombreux pour faire augmenter votre niveau d'expérience ainsi que votre niveau d'épée.

- Parenthèse #1 : Les niveaux d'expérience et les niveaux d'armes -

Secret Of Mana est, ne l'oublions pas, un semi-RPG. A ce titre, il inclut plusieurs caractéristiques augmentant avec l'expérience des combats. Dans ce jeu, 3 sont gérés : le niveau global, les niveaux d'armes et les niveaux de magie. Nous étudierons ce dernier quand vous aurez de la magie, ne soyez pas pressés.

- Niveau global : chaque fois que vous tuez un ennemi, chacun de vos héros (encore vivant) gagne un nombre de points d'expérience (PE) correspondant à l'ennemi. Une fois un certain nombre atteint, votre personnage passe au niveau suivant, et ses aptitudes générales comme sa force, sa résistance, son endurance ou sa vitesse augmentent.

- Niveau d'armes : pour chaque personnage, à chaque arme est associé deux valeurs : un chiffre entre 0 et 8 reflétant la niveau auquel vous pouvez la charger, et un nombre entre 0 et 99 à côté. En faisant augmenter ce nombre jusqu'à 100, l'arme augmente d'un niveau. Attention, vous ne pouvez pas dépasser le niveau correspondant à la force de votre arme (i.e. le nombre de fois qu'elle aura été forgée)

- Fin de la Parenthèse #1 -

Le but ici est de retourner à Potos : la route est toute tracée et seuls des Liévro vous barreront la route. Tuez-les tous pour faire évoluer votre niveau, ce qui ne devrait pas être trop difficile (sinon j'ai peur pour la suite !).
Une fois arrivé à Potos, vous pouvez acheter un bandanna pour vous protéger.

- Parenthèse #2 : Les armures -

Autre point typique de RPG : le système de protection. Lors d'une attaque, ce qui se passe est calculé selon une formule faisant intervenir des valeurs de points et des coefficients. Secret Of Mana n'est pas compliqué à comprendre de ce point de vue-là : vous pouvez équiper 3 éléments de protection à la fois (un pour la tête, un pour le corps et un pour les bras). La somme des 3 nombres de points est alors additionnée et soustraite aux dommages physiques que vous endurez.

Le problème classique lorsqu'on débute à ce jeu, c'est de PENSER à s'équiper... D'abord en visitant tous les magasins, en pensant bien à équiper les TROIS personnages, puis ensuite d'utiliser le menu "Equipper armure". Personnellement, lors de ma toute première partie, je suis arrivé jusque la mission suivant le combat avec Tigror en achetant plein d'armures mais sans jamais penser à les équiper... Inutile de vous expliquer pourquoi j'ai eu bien du mal à le battre...!

N'oubliez pas de ne jamais fuir les combats : ils ne sont jamais infaisables, font évoluer votre niveau - donc votre résistance - et peuvent vous faire gagner de nouvelles armures. Guettez tout particulièrement les Lougarou, Terminator et Maître Ninja, qui vous offriront le meilleur élément de défense pour chacune des trois catégories. Lorsqu'un combat vous semble difficile, penser à utiliser des armes à distance ou, mieux, de la magie.

- Fin de la Parenthèse #2 -

Revenons à nos moutons : vous êtes arrivé à Potos. Tout le monde vous parle ici d'un mystérieux chevalier solitaire qui s'est installé au bar et qui ne parle à personne, ainsi que des monstres qui ont bizarrement commencé à apparaître après qu'un grand flash ait éclairé le ciel (ça ne vous rappelle rien ?). Il n'est pas utile d'aller voir le chevalier en question à part pour l'entendre dire "... ...", allez directement voir la maison de l'ancien au nord-est.
Celui-ci, après un début de sermon classique, remarquera votre épée et en déduira l'origine des monstres. En gros, c'est... vous ! Bon, la réalité est un peu plus compliquée, mais on peut pas en demander trop des villageois de ce petit village. Là, tout ce petit monde se met en colère et un tremblement de terre vous projette, vous et Eliott, dans un trou où aura lieu votre premier combat important.


Boss : Mantidès (Mantis Ant)

Mantidès est le premier boss à détruire, mais aussi certainement un des plus faciles. Et pour cause : vous ne pouvez pas mourir pendant ce combat, le mystérieux chevalier vous guérissant à chaque fois que vous êtes en mauvaise posture. C'est au cours de ce combat que vous vous apercevrez de l'utilité de concentrer son coup pour frapper plus fort au moment opportun.

Une fois cette vilaine fourmi mutante détruite, le chevalier vous mettra au courant de votre future mission : aller voir Lucie pour en savoir plus sur l'Epée Mana. Au moment où celui-ci, qui d'ailleurs s'appelle Jean ("Jema"), vous êtes convoqué chez l'ancien du village. En entrant dans sa maison (toujours au nord-est, elle n'a pas bougé), vous remarquerez que pendant que vous vous battiez pour sauver votre village, les habitants n'ont pas perdu de temps et se sont réunis pour décider de vous virer... Bon, il fallait bien que ça arrive, on est dans un RPG de Fantasy, il faut bien que le héros soit obligé de sortir de son cocon. Une fois le sermon terminé, descendez au sous-sol prendre les 50 PO dans le coffre et remontez. Si vous parlez à l'ancien, il vous en dira un peu plus sur les origines du garçon. Ce passage est émouvant, mais a l'inconvénient de remplacer la superbe musique du banissement par une musique triste mais que vous entendrez à nouveau plusieurs fois par la suite, et ce de façon permanente. Le mieux est de sauvegarder avant de lui parler, et de faire reset après avoir tout écouté.

A présent, il est temps de partir. Parlez au gars au sud-est du village qui vous ouvrira, puis vous fermera le passage. Théoriquement, vous ne pouvez maintenant plus revenir à Potos... Je dis "théoriquement", car il existe une astuce pour passer en force... Promis, vous saurez tout ça en temps voulu ! Pour l'instant, dirigez-vous vers le sud...

Chapitre 2 - Lucie et le Palais de l'Eau

Pour aller au palais de l'eau, vous avez deux possibilités. La première sera celle des fainéants : prenez la première à droite vers l'agence de Voyage Canon et parlez au "responsable" qui vous dira que votre voyage est déjà payé. La deuxième, c'est de faire un peu de marche à pied... Un peu plus long mais ça vous permet de faire vos premiers combats un peu dangereux et de glaner quelques PE et PO : dirigez-vous vers le nord-ouest. Sur le chemin, vous pourrez rendre visite à Chacha chez lui, vers l'ouest. Vous pouvez lui acheter vos premiers bonbons et autres herbes, mais dites-vous que c'est un véritable usurier (ses prix sont les doubles des standards). Idem pour son hébergement, qui de toute manière ne vous servira à rien puisque vous serez bientôt soigné gratuitement.


Nouveaux ennemis : Mordur (Lullabud) Agaric (Mushboom)

Le chemin vers le nord vous fera rencontrer pour la première fois le soldat nommé "Tom" et 4 de ses soldats. Vous pouvez leur parler ou choisir de les ignorer, votre choix influera légèrement sur le déroulement de l'histoire. En tous les cas, le Palais de l'Eau se trouve juste devant vous entrez-y précédé de Jean, passez tous les escaliers et vous y rencontrerez Lucie ("Luka") qui, malgré ses 200 ans, a toujours l'air jeune.
Commence alors une discussion où votre mission vous est décrite un peu plus en détail : il faut que vous retrouviez les graines Mana dispersés de par le monde dans les 8 Palais Mana afin de raviver l'Epée Mana et faire comme le Chevalier de Légende plusieurs années avant. Ayant déjà trouvé la première graine, celle de l'Eau, vous êtes invités à la sceller afin de pouvoir utiliser sa puissance... Ce qui ne vous sera utile que lorsque vous disposerez de magie, ce qui n'est pas pour tout de suite. Néanmoins, vous gagnerez une lance, ce qui est déjà quelque chose.
Lucie vous dit alors que pour augmenter la puissance de l'épée au moyen de la sphère de puissance laissée par Mantidès, il faut trouver un forgeron. Vous êtes alors invité à trouver le hameau Nani, qui se trouve profondément enfoui sous le sol, à Gaia. Pour cela, vous devrez passer par Pandore, situé au sud du Palais de l'Eau. Votre aventure ne fait que commencer, alors courage !

Chapitre 3 - Nains et Sorcières

Dirigez-vous donc maintenant vers le sud. Si vous avez parlé à Tom en venant au Palais de l'Eau, des goblins vous captureront et vous ferez connaissance avec le deuxième héros de l'histoire, à savoir la fille, qui vous tirera de cette position délicate avant de disparaître aussi sec. Si vous n'avez pas parlé à Tom, la rencontre aura lieu plus tard.

Vous avez maintenant plusieurs possibilités différentes de poursuivre votre mission :
1 : Vous allez directement dans la forêt de la sorcière. Mais vu votre niveau et le fait que vous êtes seul, je vous déconseille cette idée.
2 : Vous allez directement à Gaya chez les Nains sans vous attarder à Pandore.
3 : Vous passez par le château de Pandore.

Le scénario ne change pas beaucoup selon le choix que vous faites, c'est seulement l'ordre des différentes étapes suivantes qui sera changé et les personnage que vous aurez dans votre groupe à tel ou tel moment. Pour l'instant, le plus logique est de suivre le conseil de Jean, à savoir passer par le château de Pandore (mais rien ne vous interdit de faire autrement, bien sûr).

Une fois à Pandore, vous remarquerez que les gens n'y sont pas très accueillants : pour la plupart, ils ne sauront que vous dire "... ...". Ne perdez pas trop de temps à tout visiter et allez directement au château, qui se trouve au nord-est du royaume : là au moins, les gens vous parleront et vous apprendrez pas mal de petites choses. Une fois arrivé au sommet, juste avant la salle du trône, vous recontrerez une nouvelle fois la fille (ou alors pour la première fois), en pleine dispute avec son paternel à propos d'un marriage organisé avec lequel elle n'a pas l'air très d'accord. Si vous l'avez déjà rencontrée précédemment, elle se joindra à vous (que ça vous plaise ou non), sinon vous aurez la possibilité de la retrouver chez elle. Allez ensuite visiter le roi dans la pièce centrale et suivez le conseil de Jean qui vous explique où trouver Gaya.

Sortez du château et dirigez-vous donc maintenant vers l'ouest, direction Gaya en passant par la forêt. Vous y retrouverez des Liévro, des Agaric et des Mordur, accompagnés maintenant de Zabeille. Certains combats pourront sembler difficiles, mais en augmentant de niveau, vous verrez, ils deviendront vite très simples, surtout que vous tournerez dans le triangle Potos-Pandore-Gaya pendant un bon moment encore.


Nouvel ennemi : Zabeille (Buzz Bee)

Sur le chemin de Gaia, vers l'ouest, vous trouverez le hameau Kippo où vous pourrez acheter quelques objets et armures, ainsi que rencontrer les parents de Tom, mais guère plus. Passez-y éventuellement la nuit, et reprenez votre chemin, vers le nord. Vous voilà maintenant à Gaya. Les nains sont au fond de la caverne que vous trouverez une fois que vous aurez parcouru tout le a "spirale" formée par le décor. Vous verrez 2 entrées de caverne : celle de droite mène à une impasse où vous trouverez Chacha (profitez-en pour sauvegarder) et l'autre est la caverne menant au hameau Nani.

En entrant à gauche, le scénario est variable :
- Si la fille est avec vous et que vous vous êtes déjà heurté aux blocs incassables dans la forêt, elle continuera à vous suivre.
- Si la fille est avec vous et que vous venez directement de Pandore, elle vous ordonera d'aller dans la forêt et pas chez les nains (n'oubliez pas qu'elle cherche à retrouver Tom qui est chez la sorcière) : si vous acceptez, vous vous retrouverez dehors, mais si vous refusez, elle vous quittera.
- Si la fille n'est pas avec vous, il ne se passe rien et vous pouvez poursuivre votre route.

Vous n'avez pas fait tout ce chemin pour faire demi-tour, laissez-la donc s'en aller si c'est ce qu'elle veut, vous pourrez vous en passer assez facilement.


Nouveaux ennemis : Bébégob (Kid Goblin) Blata (Blat) Verdo (Green Drop)

Dans cette caverne, méfiez-vous des Bébégob une fois qu'ils sont réveillés, car ils cognent assez dur. N'hésitez pas à concentrer à fond vos attaques et à les surprendre pendant qu'ils dorment. Concernant les Verdo, ils se multiplient sans cesse, donc profitez-en pour gratter un maximum de points d'expérience.

Explorez bien tous les passages, car dans une impasse vous pourrez trouver la corde magique qui vous sera utile à certains moments : elle est dans un coffre gardé par deux Bébégob.

Vous aurez également besoin de "transformer" une zone pour pouvoir passer : celle où la lave vous empêche de passer. Au nord-ouest, vous trouverez une gallerie étroite avec un crâne accroché au mur : utilisez votre épée dessus et ça fera s'écouler la lave, libérant le chemin. Un peu plus loin, vous verrez un escalier à moitié détruit : la manipulation est la même, avec le crâne situé juste au-dessus, vous pourrez l'atteindre par la gallerie au nort-est. Vous arrivez alors au Hameau Nani.

Parlez donc avec ces petits nains qui sont sympathiques : ils vous paleront de tremblements de terre... Faites un tour au magasin, puis à l'auberge où vous pourrez sauver votre partie. Maintenant allez voir Vulk au nord-ouest, qui vous trempera votre épée pour 100 PO, puisque vous avez gagné une sphère pour l'épée en battant Mantidès. Maintenant, en prenant la porte du nord puis la porte de gauche, vous trouverez une salle de spectacle où un nain vous invitera à assister à un "formidable" numéro en échange de quelques PO. Ensuite il présente un enfant elfe et vous "invitera" à lui faire une petite obole ("forcera" serait plus approprié, nota). Une fois le show terminé, prenez l'autre porte et surprenez-les dans leur discussion où vous apprendrez que vous avez été bien roulé : se rendant compte de votre présence, l'ancien vous rendra votre argent. Sortez de la salle et c'est alors que vous devrez livrer votre deuxième combat important. Tropicallo, un espèce d'ananas vivant vient semer le trouble chez les paisibles nains, réglez-lui son compte en concentrant vos coups d'épée (forgée donc plus puissante qu'avant).


Boss : Tropicallo

Si vous avez déjà gagné quelques niveaux, il ne devrait pas vous poser de problème. Pensez à élminer le Flagellum (l'espèce de longue plante verte qui apparait à côté de lui) pour être plus tranquille, et accueillez ce boss avec de bons coups d'épée quand il sort du sol.

Après le combat (si vous le gagnez, bien sûr), l'ancien convainc l'elf de vous accompagner, des fois que le pouvoir des graines Mana lui permette de retrouver sa mémoire perdue. Il vous donnera ensuite l'arc et vous dira que Vulk attends que vous reveniez le voir. En fait, il a réussi à fabriquer une hache, qui vous permettra de briser les blocs incassables dans la forêt. Donc ne soyez pas radin et achetez-là ! Ensuite, il vous montrera un raccourci qui sera, vous vous en rendrez compte assez vite, bien pratique par la suite. Enfin, n'oubliez pas de faire tremper votre lance, afin d'augmenter sa puissance, grâce à la sphère laissée par Tropicallo.

Chapitre 4 - Le Château de la Forêt

Votre prochaine mission est le palais du feu souterrain, dont l'entrée est située dans le hameau Nani, mais est bloquée par un lac de lave. Il vous faut de la magie pour ouvrir le passage. Ceci est une bonne occasion pour aller voir ce qui se passe du côté de chez la sorcière... Sortez du hameau, et retraversez la spirale de Gaya en sens inverse. Prenez alors le chemin du nord jusqu'au bout du chemin tracé par les pierres et vous serez téléporté dans la forêt.


Nouveaux ennemis : Arkos (Chobin Hood) Espiono (Eye Spy) Lougarou (Werewolf)

Le chemin à suivre y est assez linéaire, pensez simplement à utiliser votre épée pour couper les fleurs. Faites également attention aux Arkos, mine de rien leurs flèches font mal, surtout si vous n'avez pas de bonnes armures et un niveau correct.

Une fois arrivé au bout du premier tableau de la forêt, vous rencontrerez Chacha à côté d'un téléporteur. Conseil d'ami, surtout si vous êtes débutant, sauvegardez ici ! Car en prenant le téléporteur, vous tomberez pile au bon moment pour sauver la fille de deux Lougarou, lesquels sont assez coriaces et peuvent, si vous ne faites pas un minimum attention, vous éclater sans vous laisser l'occasion d'agir. La meilleure façon de vous en débarasser est, à mon avis, de ne pas les laisser souffler et de les attaquer ou bien avec des attaques chargées ou bien à les faire tomber et les attaquer alors qu'ils sont encore au sol, de façon à les empêcher d'attaquer. Attention, ils peuvent se guérir, donc profitez de ce moment pour charger une attaque. Il est clair qu'il vaut mieux être deux pour ce combat, donc si vous venez ici avant d'être allé chez les nains, la tâche sera plus rude.

Une fois la fille délivrée, elle se (re)joint à vous et vous pouvez poursuivre votre route dans la forêt. Vous arrivez alors à une intersection : prenez d'abord à droite pour marcher sur l'interrupteur, puis revenez et prenez à gauche. Avec votre hache, vous pouvez détruire les blocs en forme de crâne sur un pilier. Si vous n'êtes pas encore passé chez les nains mais essayez de détruire ces blocs, la fille se chargera de vous rappeller que vous devez vous y rendre. Un peu plus loin, vous rencontrerez des Espiono qui peuvent devenir énervants à force de vous envoyer des Arkos et de vous transformer en Mimi (Moogle) si vous vous approchez trop près.

Après quelques méandres dans la forêt (mais pas de quoi se perdre, rassurez-vous), vous arrivez au château. Château dont la porte principale est fermée, vous obligeant à entrer en faisant le tour par le côté droit. Attention, juste avant d'entrer, vous serez attaqué par des Lougarou, donc préparez-vous au combat. Notez que ces ennemis-là peuvent vous laisser des "Bague de fées", qui sont la meilleure défense des bras possible de tout le jeu... Donc si vous voulez tenter votre chance, le jeu en vaut la chandelle.


Nouvel ennemi : Chaize (Polter Chair)

Une fois arrivé à un interrupteur qui ne fonctionne pas, la solution est à aller chercher au sud, dans les cachots, où les hommes de Tom ont été enfermés ainsi que Chacha. Libérez-les en parlant au garde le plus près des barreaux, et il vous expliquera le truc avec l'interrupteur.

Les Chaize sont des ennemis que beaucoup préféreront éviter, moi je vous conseille de les attaquer une par une avec des attaques chargées. En effet, elles ne vous agresseront que si vous les attaquez en premier, et en plus elles rapportent pas mal de points d'expérience (PE) et de points d'or (PO).

Vous arriverez alors à la pièce où vous attend Sorcia, qui fuira dans la pièce de derrière. Non pas pour vous éviter, mais pour vous servir en pâture à son "minou", après avoir expédié Tom à Thanatos, qui s'annonce déjà comme un méchant à qui vous devrez prochainement vous frotter (et c'est rien de le dire ;-) ).


Boss : Tigror (Spikey Tiger)

Ne vous étonnez pas si vous n'arrivez pas à le battre du premier coup, c'est probablement le boss le plus difficile de tout le jeu ! En effet, vous ne disposez pas encore de magie et pourtant il se déplace très rapidement, est très endurant et souvent hors de portée de vos armes. Prévoyez autant d'objets de guérison que possible et n'oubliez pas que les herbes peuvent guérir des flammes qui vous immobilisent. Chargez vos attaques lorsqu'il est loin de vous tout en ne cessant pas de marcher, car il risque à tout moment de sauter et de vous retomber dessus ! Enfin, lorsqu'il se met sur les piliers latéraux, utiliser l'arc pour l'atteindre.

Quand vous l'aurez battu, Sorcia se rendra et elle vous donnera 50 PO ainsi que le fouet. Elle vous dira aussi qu'il faut utiliser la magie de la glace sur la sphère à l'entrée du palais souterrain, mais qu'elle ne peut pas vous donner de magie elle-même. Puis elle vous téléportera dehors. Une fois à l'extérieur, Lucie vous contactera et vous dira de venir immédiatement la voir.

Chapitre 5 - La Magie de l'Eau

Lucie vous dira que Ondie, l'élément de l'eau et détentrice de la magie de la glace (comme par hasard, tiens ;-) ) a besoin de votre aide dans la caverne à l'est du Palais de l'Eau. Allez donc y jeter un coup d'oeil.


Nouvel ennemi : Poisso (Iffish)

Les Poisso ne sont pas difficiles à battre et rapportent pas mal de point, donc prenez le temps de les éliminer avant de poursuivre. Plus loin, vous rencontrerez...


Boss : Bébézard (Tonpole) / Morzard (Biting Lizard)

Le Bébézard est facile à battre car il ne fait RIEN ! Rouez-le de coups et guettez sa métamorphose en Morzard qui, lui, vous posera plus de problèmes. A commencer par le fait qu'il peut vous avaler, ce qui fait plutôt mal. Pour libérer un personnage avalé, frappez le Morzard avec un coup à pleine puissance. Il n'a pas pas beaucoup de points de vie mais peut se guérir, donc attendez-vous à un combat moyennement long. La meilleure tactique contre lui est d'utiliser le fouet : si vous vous placez correctement, vous pourrez même profiter de votre allonge sant qu'il réagisse !

Une fois que vous l'aurez vaincu, aller dans la salle suivante pour y trouver...


Elément : Ondine (Undine)

Ondine est l'esprit de l'eau. Pour vous remercier de l'avoir aidée, elle donne à la fille et à l'elfe la possibilité de l'appeller à tout moment pour lancer une magie, ceci vous coûtant tout de même quelques points de magie à chaque fois et au garçon le javelot, qui est la huitième et dernière arme que vous recevrez dans votre quête.

Une fois reparti, essayez les nouvelles magies qui sont vôtres, pour vous familiariser avec leur utilisation. D'une façon générale, l'elfe dispose des magies offensives, alors que la fille a plutôt les magies défensives. De plus, utiliser vos magies augmente votre niveau de magie.

- Parenthèse #3 : Les niveaux de Magie -

Le principe des niveaux de magie ressemble beaucoup à celui des niveaux d'armes, à trois exceptions près :
1 - la valeur du niveau (le premier chiffre) vaut pour les 3 magies de l'élément et du personnage
2 - la valeur du deuxième nombre (allant de 00 à 99) augmente à chaque sort lancé et non à chaque ennemi tué
3 - augmenter d'un niveau ne permet pas de charger une attaque, mais augmente l'efficacité de la magie

N'oubliez pas qu'utiliser un sort utilise vos points de magie (PM), donc entraînez-vous dans des endroits où se trouve non loin de là une auberge où un autre lieu où vous pourrez être restauré. Bien entendu, il est conseillé d'utiliser les sorts consommant peu de PM !

Notez que plus l'un de vos niveaux de magie est élevé, plus vous aurez besoin de lancer de sorts pour passer au niveau suivant. Afin d'éviter d'y consacrer trop de temps, un niveau de 4 ou 5 sur chaque élément pour vos deux personnages magiciens est suffisant pour finir le jeu sans difficulté.

Dernier détail, lorsqu'une magie a atteint un niveau égal au nombre de graines que vous avez scellées (voir le menu "Stats", c'est le nombre de boules de couleur à gauche), vous ne pouvez plus la faire évoluer jusqu'à trouver une autre graine !

- Fin de la parenthèse #3 -

Maintenant que vous disposez de magie, il peut se révéler utile d'acheter des noix, qui vous restaureront 50 PM à tout instant. Vous ne pouvez les acheter pour l'instant que chez Chacha, et plutôt cher (1000 PO !), mais il faut toujours en avoir au moins une sur soi.

Maintenant que vous avez la magie de l'Eau et donc de la glace, allez donc faire un tour au Palais Souterrain, celui dont l'entrée est chez les Nains.

Chapitre 6 - La Magie de la Terre

Pour pouvoir entrer dans le palais, utilisez la magie "Glaçon" sur la sphère située à côté du lac de lave et celle-ci disparaîtra, laissant l'entrée libre.


Nouveaux ennemis : Gob (Goblin) MamaGob (Ma Goblin) Hippo (Chess Knight)

Dans ce palais, vous rencontrerez beaucoup de gobelins. Les 2 sortes de gobelins que vous rencontrerez sont de force à peu près équivalente, quoi que les Mamagob peuvent lancer des boomerangs. Débarassez-vous en priorité des Gob, étant donné que ce sont eux qui appellent les MamaGob. Les Hippo ont l'inconvénient d'être rapides et d'esquiver souvent vos coups : riposter en chargeant vos coups pour leur faire plus mal. Vous rencontrerez également des Blat et des Verdo, toujours aussi sympatiques pour se faire des points d'expérience et des augmenter ses niveaux d'armes.

Pour franchir la première porte, il faut faire disparaitre le flambeau qui est planté devant, et pour cela actionner les 2 interrupteurs que vous trouverez en prenant les portes du bas à gauche et à droite de celui-ci. Un peu plus loin, vous verrez 2 piquets de part et d'autre d'un trou. Si vous ne l'avez pas encore expérienté, c'est là qu'il faut utiliser le fouet.

Une fois arrivé au bout (le chemin est tout tracé), Gnome, l'élément de la Terre, apparaîtra et s'enguirlandera avec l'Elfe, ceci provoquant (apparemment) la colère de Mégafeu qui vous attaque aussi sec.


Boss : Mégafeu (Fire Gigas)

Heureusement, vous avez la magie de la Glace ! Usez et abusez du Glaçon pendant que la fille utilise le sort de l'Epée de Glace sur chacun des personnages (ça permet de lui faire beaucoup plus mal), toujours en chargeant vos attaques et il ne devrait pas tenir bien longtemps, surtout si vous avez fait évoluer votre Magie d'Ondine au niveau 1 pour l'elfe. S'il fait mal à un de vos héros, guérissez-le avec la magie de la fille, et utilisez si besoin est une noix (en admettant que vous n'avez pas oublié d'en acheter, bien sûr).

C'est lors de ce premier combat avec magie que vous vous rendrez compte que celle-ci est la véritable clé de la victoire contre les boss. C'est d'ailleurs un des regrets qu'on peut éprouver par rapport à ce jeu : la plupart des combats se résument à bourriner le boss avec la bonne magie. Mais il n'en tient qu'à vous de les rendre plus intéressant en vous interdisant, par exemple, d'utiliser une même magie plus d'un certain nombre de fois, ou en n'achetant pas de noix : l'intérêt du jeu ne sera que plus grand !

Maintenant que Mégafeu fait partie de l'histoire, allez dans la salle droit devant vous pour y rencontrer de nouveau...


Elément : Gnome

L'élément de la Terre se sentira un peu coupable d'avoir utilisé les héros afin de se débarasser de Mégafeu qui avait envahi le palais souterrain (qui est un palais sacré de Mana, n'oublions pas !) et propose de se joindre à vous. Voilà de nouvelles magies à votre disposition ainsi qu'une nouvelle graine scellée, vous permettant d'atteindre le niveau 2 de magie. D'autre part, l'elfe retrouve une partie de sa mémoire et se souvient maintenant d'où il vient : le Haut Pays devrait normalement être votre prochaine étape, mais...

Chapitre 7 - Délivrez Pandore

Comme aucun moyen d'atteindre le Haut Pays ne s'offre à vous pour le moment, sortez du palais et retournez à Pandore (n'oubliez pas d'améliorer vos magies en chemin), où le mystère de l'homme ayant maintenant Tom entre ses mains, Thanatos, n'est pas encore résolu. Vous trouvez Anna, l'amie de la fille, errant non loin du passage au sud, apparemment elle aussi sous l'emprise de la "zombiite" aiguë qui frappe le royaume. Parlez-lui et elle dispraîtra aussitôt. La garçon propose alors d'aller voir aux ruines du sud, ce que vous devriez faire sans tarder. Vous y retrouverez bien Anna, se tenant immobile devant les ruines comme une idiote. Parlez-lui et elle entrera dans la bâtisse. La fille bousculera les gardiens et vous pourrez entrer vous aussi.


Nouveaux ennemis : Tomata (Tomato Man) Zomby (Zombie) Metallica (Evil Sword)

Cette zone n'est pas franchement difficile, mais elle vous demandera du temps, surtout si vous cherchez à tuer tous les ennemis (ce que je vous conseille, afin d'éviter d'avoir à faire augmenter vos niveaux par la suite). Les Tomata sont très difficiles à toucher avec vos armes, donc chargez vos coups à fond pour augmenter vos chances de succès ainsi que les dommages que vous leur causerez. Ils ont la fâcheuse manie d'appeller des Zomby à la rescousse, donc ils doivent rester votre cible première, les Zombys n'étant pas très dangereux, même s'ils peuvent vous empoisonner (n'oubliez pas que la fille dispose d'un sorrtilège permettant de faire le même effet que les herbes). Les Metallica sont assez agaçants car difficiles à frapper et puissants (méfiez-vous d'elles lorsqu'elles activent la magie de la Lune). Enfin, vous rencontrerez aussi quelques Hippo, que vous connaissez bien maintenant.

Le chemin est assez facile à trouver, excepté quelques petites impasses de rien du tout. A la fin, vous rencontrerez Thanatos, qui tient en sa possession Tom et Anna. Thanatos est en fait le chef des forces du Chaos qui s'est allié à l'Empire afin de ressuciter le Fort Mana. Ne vous attendez pas à lui faire face tout de suirte (heureusement, d'ailleurs ;-) ), mais vous devrez tout de même affronter...


Boss : Faciès Mural (Wall Face)

Pour détruire ce mur démoniaque, le principal est de détruire la partie centrale, en utilisant vos armes ou la magie de la Terre (les Diamants ou la Bombe de Boue). Vous pouvez également détruire les deux yeux, mais ça vous apportera plus d'ennuis qu'autre chose : d'une part ils peuvent se ressuciter l'un l'autre, et ensuite, si vous les détruisez tous les deux, le mur se mettra à avancer vers vous pour vous écraser. Vous aurez alors peu de temps pour l'achever, sans quoi vous mourrez automatiquement ! Ca peut être là aussi une façon de pimenter le combat, mais les débutants préféreront se concentrer sur la partie centrale.

Une fois que vous l'aurez vaincu, Thanatos renoncera aux habitants de Pandore, mais emmènera avec lui Tom et Anna. Parmi les personnages que vous voyez tournicoter autour de vous, vous distinguerez Jean, qui vous dira d'aller au Palais de l'Eau. Vous vous retrouverez alors dehors. Passez maintenant au château de Pandore, au nord-est : le Roi vous y accueillera comme le Héros Mana et vous invitera à vous rendre dans la salle du trésor, où vous trouverez 200 PO et 2 sphères. Rendez-vous maintenant au Palais de l'Eau.

Chapitre 8 - Retrouvez la Graine Volée !

Une fois arrivé au Palais de l'Eau, Lucie vous explique que des voleurs se sont emparés de la Graine Mana de l'Eau, ce qui, en plus de rendre le palais sans défense, peut s'avérer très dangereux si elle est utilisée à de mauvaises fins. Elle vous dit que les voleurs ne sont probablement pas avec l'Empire, et qu'ils sont allés en direction de Gaya, voire encore plus profond.

Rendez-vous donc au Hameau Nani (vous pouvez faire le voyage en canon en passant à l'agence vers l'est). Là, vous trouverez Jean et l'Ancien devant un trou, celui creusé par ceux que vous cherchez. Entrez-y et vous voilà à bord d'une l'étrange machine. Prenez les escaliers qui descendent et vous trouverez une porte vers le nord ainsi qu'une sphère d'armes. Franchissez la porte et vous vous retrouverez nez-à-nez avec Boss et ses accolytes de l'équipe Scorpio (une bande de mercenaires qui veut dominer le monde mais qui ressemble plus à une tripotée de bouffons qu'autre chose ;-) ). Vous les verrez essayer d'utiliser la graine comme source d'énergie pour leur robot qui, suite à la surcharge qui survient, devient incontrôlable. Et c'est à vous de devoir vous occuper de son cas.


Boss : Martofou (Kilroy)

Les magies ne sont pas très efficaces contre lui, donc évitez de ne compter sur elles si vous ne voulez pas consommer toutes vos noix. Faites attention à ses marteaux qui peuvent vous "mimiser" et charger vos attaques à fond. Gardez les PM de la fille pour vous soigner, c'est conseillé ! Le combat devrait durer un certain temps mais se terminer en votre faveur sans trop de problèmes.

Une fois que vous l'aurez vaincu, vous récupérerez la graine, que vous devez ramener au Palais de l'Eau. Vous pensez que tout est bien qui finit bien ?...

Chapitre 9 - L'Empire s'en Mêle

Eh bien vous avez tort ! En arrivant aux abords du Palais de l'Eau, vous remarquez des ennemis inhabituels en ce lieu sacré, à savoir des Poisso, ainsi que des créatures inconnues ici appellées...


Nouvel ennemi : Harpono (Water Thug)

Ils sont moyennement difficiles à vaincre car assez résistants et faisant assez mal, mais leurs attaques sont faciles à éviter. En plus, ils sont assez riche en PE et OP, donc profitez-en.

Parcourez le Palais jusqu'au bout et vous trouverez Lucie dans une situation délicate : Méka, l'un des trois serviteurs de l'Empereur, vous demandera de lui remettre la graine (mais qu'ont-ils donc tous avec cette graine ??), afin d'en supprimer votre sceau. Que vous acceptiez ou non, vous devrez combattre son "animal domestique".


Boss : Double Souci (Jabberwocky)

On le croirait tout droit sorti d'Alice au Pays des Merveilles, mais il saura vous en causer, justement, des soucis, si vous ne ripostez pas vite avc la Boue du Gnome. Quand l'une des têtes disparaît, c'est qu'il est presque mort.

Pendant le combat, Jean et Lucie troupes parviennent à repousser Méka et ses troupes. Il vous donne une sphère d'armes et vous dit qu'il faut que vous alliez dans le Haut Pays pour poursuivre votre quête des Palais Mana. Vous ne reverrez pas Jean avant un bon moment, car il s'en retourne chez lui à Tasnica (on se demande bien comment ;-) ) pour tenter de freiner l'Empire.

Pour aller dans le Haut Pays, vous devez obligatoirement passer par l'agence de Voyages Canon au sud-est de Potos.

Petit détail : si vous rendez visite à l'Ancien du Hameau Nani, toujours près du gros trou en plein millieu du village, il vous donnera le maillet qui permet de passer de devenir plus petit que la taille normale et vice-versa.

Ce n'est pas mal, vous avez maintenant fini la première partie du jeu ! Vous allez enfin pouvoir voir un peu plus de payx que ce triangle Pandore-Potos-Gaia. Faites donc une petite pause, reprenez votre souffle et en avant ver la Partie 2...

PARTIE II : LE DRAGON BLANC


Chapitre 1 : Le Haut Pays
Chapitre 2 : Le Village des Elfes
Chapitre 3 : Bolet, le Village des Champignons
Chapitre 4 : Le Bâteau des Sables
Chapitre 5 : La Graine du Feu Volée
Chapitre 6 : Au Palais de Glace
Chapitre 7 : Au Palais du Feu
Chapitre 8 : L'Empire et les Rebelles
Chapitre 9 : Une Bien Courte Paix


Chapitre 1 - Le Haut Pays

Avant de partir, restaurez-vous en parlant à Lucie, sauvegardez et allez vous recharger chez Chacha. Oui, c'est toujours aussi cher, mais vos récents combats vous ont bien remplumé, vous verrrez :) Ensuite, direction Potos, plus précisément à l'est de l'entrée du village, à l'agence Canon locale.

Après le coup de Canon payé au prix de 50 PO, vous vous retrouvez en pleine forêt du Haut Pays. En tombat, l'elfe se cogne la tête et retombe dans un état semi-amnésique. Comme dit la fille : "super, ça risque de durer longtemps." Bon, pour l'instant autour de vous, vous voyez des Mimis (alias les Moogles, il fallait bien que Square arrive à les caser dans ce jeu-là aussi, tiens...). Si vous leur parlez (Kupo kupo !), vous apprendrez, par l'intermédiaire de l'elfe qui connait leur langage, que des ennemis ont envahi leur village.

Comme vous êtes perdu au milieu de cette forêt sans savoir où se situe le village de l'elfe, vous n'avez que ça à faire : les aider. Pour cela, allez vers le sud. Vous rencontrez Chacha (décidément, il vous poursuit !), qui vendra quelques nouveaux articles de défense : si vous n'êtes pas passé par la boutique de Pandore ouverte après votre victoire dans les ruines, c'est le moment de vous équiper. Ensuite, poursuivez votre chemin, vers l'est cette fois.


Nouveaux Ennemis : Soyeux (Silktail) Crabo (Steamed Crab) Ibouh (Nemesis Owl)

Les Soyeux sont relativement faibles, quoique bien plus fort que leurs congénères jaunes (ça paraît normal) : méfiez-vous juste de leur utilisation de la magie pour se guérir et pour vous attaquer avec des pluies acides. Les Crabo sont plus dangereux, mais n'utilisent pas de magie en dehors du sabre de foudre. Les Ibouh ne sont pas dangereux, juste énervants à force de vous balancer le sort "silence" qui inverse le contrôle de votre personnage. Vous retrouverez aussi des Harponos, que vous connaissez bien désormais. Tout ce petit monde constitue une source nouvelle de monstres, lesquels rapportent beaucoup plus de points que ceux que vous fréquentiez auparavant, donc ne manquez aucun combat.

Une fois que vous avez pris le chemin de l'est, allez vers le nord-ouest et prenez le petit passage qui s'y trouve : vous arrivez au village Mimi. Vous serez alors immédiatement attaqué par leurs envahisseurs :


Nouvel Ennemi : Gravios (Pebbler)

Ils sont forts mais pas imbattables. Ils sont surtout résistants et la terre qu'ils projettent fait mal, donc méfiez-vous. Si besoin est, utilisez la magie de Gnome.

Chapitre 2 - Le Village des Elfes

Une fois le village libéré, dirigez-vous vers la sortie et les Mimis reviendront. Dans le village ainsi reformé, vous trouverez 2 coffres, chacun contenant une sphère d'armes. Emparez-vous de celles-ci et allez voir Vulk qui a décidé de prendre un peu l'air, afin de forger vos nouvelles armes. Parlez ensuite à un des Mimis tous joyeux, et l'elfe se rappellera alors le secret de la forêt : son village est caché et pour le trouver vous devez "traverser les saisons, printemps, été, automne, hiver et encore printemps".

L'astuce est de reconnaître chacune des 4 saisons avec la couleur des arbres : rose pour le printemps, vert pour l'été, maron pour l'automne et blanc pour l'hiver. Ce qui vous fait faire un cercle dans la forêt dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en partant du printemps. Un nouveau chemin apparaît alors dans ce même tableau, vers le nord. Vous voilà arrivé au village des elfes. Mais que se passe-t-il ? Il semble désert... Vous n'avez pas le temps de comprendre qu'un cri retentit en direction du nord...


Boss : Bekbek (Spring Beak)

Il va falloir vous habituer à voir des boss impressionnants de par leur taille mais que vous pouvez éclater rien qu'en le bourrinant avec votre magie, en l'occurence celle de Gnome. Au besoin, guérissez-vous grâce à la fille et à Ondine, et vous devriez vous en débarasser rapidement.

Une fois le combat gagné, vous trouverez le Palais Mana du Vent au nord. Là, le grand-père de l'elfe vous y attend et vous racontera ce qui s'est passé, pourquoi les elfes, pourtant des invincibles créatures de Mana, ont dû fuir devant la menace que représente l'Empire et Thanatos. Il vous fera ensuite don des pouvoirs de Sylphide, l'élément du vent, dont la magie de la foudre et celle de l'analyse sauront vous être très utiles par la suite.


Elément : Sylphide (Sylphid)

Enfin, il vous restaure complètement et vous propose de sauvegarder votre partie. J'en profite pour dire que ce Palais est l'endroit idéal pour augmenter les niveaux de magie de l'elfe mais surtout de la fille. En effet,, chaque fois que vous parlerez au grand-père elfe, il vous restaurera gratuitement ! Notez aussi que la magie dite d'analyse est extrêmement utile tout au long du jeu : ellle permet d'obtenir beaucoup d'informations sur les ennemis, notamment leur énergie, leur magie et surtout leur faiblesse ! Cette même magie permet également de savoir quelle magie fonctionne sur les sphères de cristal que vous trouverez un peu partout, ainsi que de savoir si un coffre est piégé ou pas. Et comme elle ne coûte qu'un seul MP, n'hésitez pas à y faire souvent appel.

Rendez-vous maintenant vers le sud-ouest, là où une sphère de cristal se trouve sur un monticule vous empêchant de passer. La magie d'analyse vous signalera qu'il faut utiliser la magie de Sylphide sur cette sphère (évidemment). N'oubliez pas que les sphères ne réagissent qu'aux magies offensives. Dans le cas de celle-ci, un Aéro Explo (Air Blast) sera suffisant.

Vous pouvez maintenant explorer une nouvelle partie du Haut Pays, qui vous mènera bientôt à Bolet.

Chapitre 3 - Bolet, le Village des Champignons


Nouvel Ennemi : Rapan (Crawler)


Les Ranpan sont très résistants et peuvent vous empoisonner, mais sont aussi une bonne source de points, donc essayer de ne pas en laisser un seul, autant que faire se peut. Vous rencontrerez également les ennemis précédemment vus dans le Haut Pays, à savoir des Soyeux, des Crabo, des Ibouh et des Harpono. Cette partie de la forêt est composée de 3 grands tableaux, votre but étant d'atteindre une caverne située au nord.


Nouvel Ennemi :Oisokimo (Kimono Bird)

Comme les Tomata que vous avez rencontré dans les ruines de Pandore, les Oisokimo sont difficiles à toucher, mais il faut les viser en priorité, car ils génèrent des Gravios en grandes quantité. Il n'y en a qu'un dans cette caverne, mais entraînez-vous car vous en rencontrerez beaucoup d'autres d'ici peu de temps.

Brisez les blocs qui vous barrent la route au moyen de votre hache et prenez la sortie de la caverne qui s'offre à vous. Là, selon vos références, vous aurez l'impression de débarquer ou bien chez les frères Mario ou bien chez les Schtroumpfs, car c'est un village-champignon ! Vous êtes arrivé à Bolet. Les habitants ressemblent aux Agaric que vous avez déjà eu l'occasion de combattre, mais sont pacifiques.Explorez un peu et vous devriez facilement trouver le château du roi. Mais avant d'y pénétrer, entrez dans la boutique à gauche, où vous pourrez vous recharger en objets (et pour la première fois en Noix à prix réel - 500 PO), et acheter de nouvelles armures. Vous devriez vous en équiper, car les prochains lieux que vous allez explorer risquent de vous donner un peu de fil à retordre.

Dans le château, vous trouverez tout d'abord Vulk, qui pourra forger vos armes si besoin. Dans la pièce devant vous se tient le roi Truffe, qui vous accueillera comme les Héros Mana (ça fait du bien, tout de même, non ? :) ). Il vous expliquera qu'il sait où trouver le Palais du Feu, mais qu'avant ça il attend de vous que vous libériez un dragon blanc qui a été capturé (comme garde-manger) par un gros serpent dans une caverne non loin d'ici. Il vous fait ensuite cadeau d'une sphère d'armes (il faudra tout de même aller la chercher à l'étage, hé :) ). Allez voir Vulk, restaurez-vous à l'auberge et sauvegardez. Puis prenez la sortie du château au sud-est.

Dans cette caverne, le chemin n'est pas très évident, mais loin d'être impossible à trouver. Les ennemis que vous y trouverez sont un mix de tous ceux que vous avez rencontré dans le Haut Pays, excepté les Soyeux. Quand vous arriverez dans une partie circulaire de la caverne tournant autour d'une partie centrale vers laquelle se tient une porte, c'est que vous êtes proche du prochain boss, donc guérissez-vous et préparez votre magie offensive.


Boss : Aspica (Great Viper)

Ce gigantesque serpent peut vous avaler et vous rapetisser (une herbe ou une coup de maillet sont alors nécessaires pour reprendre votre apparence normale), ainsi qu'utiliser des bombes de boue. Ripostez avec la magie de Sylphide (Aéro Explo ou Foudre) et il devrait disparaître assez vite.

Le combat terminé, prenez la sortie du nord et vous découvrirez le dragon blanc... C'et encore un bébé, incapable de voler. Truffe acceptera de s'en occuper en attendant qu'il grandisse. Il vous expliquera que la Palais du Feu se trouve dans le désert de Kakkara, et que d'ailleurs (comme par hasard) l'agence Canon située non loin de Bolet (au sud-est), inclut maintenant cette destination... Avant de partir, n'oubliez pas de demander à Vulk de forger vos armes et restaurez-vous à l'auberge. Direction l'agence Canon et le désert !

Chapitre 4 - Le Bateau des Sables

Evidemment, il ne faut pas demander aux voyages Canon d'être très précis, surtout à une telle distance de votre point de départ... Vous voilà donc perdu en plein milieu du désert de sable. Vous y rencontrerez les ennemis suivants :


Nouveaux Ennemis : Venimo (Sand Stinger) Citroubomb (Pumkin Bomb)

Mygalia (Spider Legs) Colfou (Mad Mallard)


Les Venimo ressemblent aux Ranpan vus précédemment et ne sont pas très dangereux, mis à part le fait qu'ils peuvent vous immobiliser en flammes. Les Citroubomb ont la particularité de ne pratiquement rien vous laisser une fois détruites (1 PE et 12 PO !) donc ne vous attardez pas à les tuer, d'autant plus qu'elles peuvent parfois s'auto-détruire et vous blesser sérieusement à l'occasion. Les Mygalia ne vous feront rien tant que vous ne marcherez pas dans le trou où elles se terrent : alors elles vous lancent à coup sûr une bombe de boue qui fait assez mal. Donc chargez votre attaque au maximm, car elles ne sortent la tête que quelques secondes. Les Colfou ne sont pas dangereux mais génèrent des Citroubomb, donc débarassez-vous d'eux en priorité. Enfin, vous rencontrerez ça et là quelques Gravios, qui ne devraient plus vous poser le moindre problème maintenant.

Vous ne savez pas où aller ? Alors balladez-vous, en essayant de suivre la direction du nord principalement. Vous ne trouverez pas tout de suite le chemin de Kakkara, mais seulement un bâteau de sable... Epuisés, vos héros s'y rendent sans réfléchir, mais là les ennuis recommencent : ils sont séparés et chacun envoyé travailler quelque part dans le vaisseau. Le garçon se retrouve tout seul dans la salle des machines, surveillé par des gardes. Là, vous rencontrez Sergio, un pirate qui vous apprennd que tous ceux trouvés errants dans le désert sont ainsi exploités. Allez voir du côté des gardes qui bloquent l'entrée, et ils vous repousseront. C'est alors qu'en alant parler à nouveau à Sergio, il vous proposera de vous aider à vous évader. Je vous laisse admirer l'astuce, digne d'un film de série B... mais qu'importe, vous êtes libre :)

C'est l'elfe que vous retrouverez en premier : il est supposé préparer les repas. Le bâteau n'est pas très grand, vous le trouverez assez facilement : dans le sous-sol accessible par l'escalier que vous voyez non loin de celui par lequel vous sortez. Profitez-en pour parler au garde qui est à la barre, il vous permettra d'enregistrer votre partie. L'elfe, pendant votre séparation, a mangé toutes les réserves de nourriture du navire : ceux qui travaillent aussi dans la cuisine sont content de le voir partir, donc il vous rejoint. Une fois que vous avez retrouvé l'elfe, franchissez la porte au sud du bâteau. Elle n'est pas évidente à voir du premier coup d'oeil, donc observez bien le mur. La porte suivante est bloquée par deux gardes, mais l'elfe se dépèchera de trouver un moyen de les éclipser. Dans la pièce suivante, vous retrouvez la fille et le personnage qui vous a séparés tout à l'heure (au cas où vous ne l'auriez pas remarqué, j'ai oublié son nom ;) ). Amusez-vous de la scène qui suit et où le commandant du bâteau intervient, avant que l'Empire ne s'en mêle.

Les problèmes continuent... Sortez de la pièce et retournez sur le pont. Là vous verrez plusieurs soldats de l'Empire, et notamment Méka, le gars qui vous avait envoyé Double Souci dans le Palais de l'Eau précédemment. Cette fois, il décide de se débarasser de vous lui-même, donc préparez-vous au combat.


Boss : Mékano #1 (Mech Rider)

Sa principale force vient des missiles qu'il lance et qui, en plus de faire assez mal, peuvent vous assomer. Faites gronder l'orage et tomber la foudre sur lui, en essayant surtout de ne pas le perdre de vue. Le combat sera peut-être un peu long, mais pas difficile, surtout si vous n'oubliez pas de vous guérir régulièrement.

Après le combat, tout le monde se retrouve à pied dans le désert, notamment le commandant qui s'excuse pour le comportement de son fils. Parlez ensuite aux soldats et répondez "oui" à celui qui vous demande si vous partez. Il vous explique alors que vous trouverez Kakkara vers le nord et le Palais du Feu au nord-ouest.

Chapitre 5 - La Graine du Feu Volée

Kakkara est au nord, donc suivez cette route. Arrivé là, vous pouvez déjà aller voir Vulk qui reforgera vos armes. Le marchand qui est là a également des armures plus puissantes à vous vendre. Vous aprendrez, par le biais d"Omar, le chef du village, que cet endroit était une oasis... mais que depuis qu'Athanor, l'élément du feu, et la graine du Palais du Feu ont disparu, l'eau aussi...

Contrairement à ce que vous seriez tenté de penser, il est complètement inutile d'aller au Palais du Feu pour l'instant. Si vous discutez avec les autres villageois, une fille vous parlera d'une ville où il fait aussi chaud qu'à Kakkara en pleine région de glace... Intrigant, non ? C'est votre prochain objectif, prenez donc la sortie est du village, pour déboucher sur l'agence Canon du coin. Là, on vous propose un aller simple pour la région de glace.

Vous aterrissez à Polaira, la ville habitée par des morses. Ce village ressemble beaucoup à Kakkara : vous pourrez y acheter exactement les mêmes objets et Vulk est présent. En tout cas, ce n'est clairement pas la ville où il faut si chaud dont vous avez entendu parler... Sortez d'ici en prenant le chemin vers l'ouest.


Nouveaux Ennemis : Isatis (Howler ) Rotata (Shellblast) Eaugaz (LA Funk)

Les Isatis sont assez forts mais une fois que vous aurez compris comment ils attaquent, ils ne feront plus un pli contre vous. Les Eaugaz ne sont vulnérables qu'à la magie, et celle qui leur fait le plus mal, ben... vous ne l'avez pas encore ! Les Rotata sont assez vicieuses... Essayez de bien comprendrent quand les éviter et quand les attaquer. Vous rencontrerez également quelques... je vous laisse deviner... oui, des Gravios :)

Le chemin à suivre n'est pas très difficile à trouver. Au deuxième tableau, vous tomberez sur une petite maison, autour de laquelle erre une renne répondant au nom de Rudolphe (Rudolph)... Allez, devinez qui est son maître qui a disparu ;) Dans la maison, vous trouverez une sphère d'armes. Au tableau suivant, le passage à l'est vous mènera à l'agence Canon du coin, mais à moins que vous n'ayez un besoin pressant de retourner à Kakkara, il est inutile d'y aller.

Les tableaux suivants sont plein d'ennemis, donc profitez-en pour augmenter vos niveaux, mais conservez des points de magie. Car au bout d'un temps, vous tomberez sur ...


Boss : Borealia (Boreal Face)

Si vous vous souvenez de Tropicallo, eh bien tant mieux, car celui-ci, en plus de lui être très ressemblant, fait exactement la même chose. Donc profitez des moments où il s'enterre pour charger vos attaques au maximum, et allumez-le quand il émerge. Vous pouvez utiliser la magie de la boue si vous souhaitez gagner facilement, mais ce n'est vraiment pas nécessaire pour gagner ce combat.

Une fois Borealia vaincu, poursuivez votre chemin et vous arrivez à Tropica. Cette petite ville est telle qu'on vous l'avait décrite : un petit paradis de chaleur en plein pays glacial. C'en est d'ailleurs bien louche... Visitez, discutez, puis revenez au centre du village. Vous avez probablement reconnu les robots verts qui semblent chargés de tenir cet endroit... l'un d'eux se tient devant un poêle et vous demande de le remplacer. Acceptez et vous entendrez le poêle émettre de drôle de cognements, comme si quelqu'un était dedans. La tentation est trop forte, le garçon souhaite l'ouvrir, pour voir... Satisfaisez sa curiosité et vous rencontrerez...


Elément : Athanor (Salamando)

Athanor est l'esprit du feu et, pour vous remercier de l'avoir sorti de là, se joint à vous et vous laisse utiliser ses pouvoirs. Evidemment, Tropica redevient vite un village glacial et tout le monde s'en va. Et le Boss du groupe Scorpio, qui avait enfermé Athanor ici pour se monter une affaire bien juteuse n'est pas content du tout. Le trio s'en va et vous pouvez poursuivre votre chemin. Mais où, au fait ? Souvenez-vous, Rudolphe vous a dit que son maître était parti vers le Palais de Glace, et à l'instant même un des robots de Scorpio vous a dit qu'au moment du rapt d'Athanor, ils ont vu un drôle de type... Bon, eh bien en route vers le Palais de Glace !

Chapitre 6 - Au Palais de Glace

Sur le chemin, votre priorité doit être de faire progresser vos niveaux de magie d'Athanor au moins au niveau 2. Cela vous aidera beaucoup dans le palais. Vous trouverez celui-ci au nord. Notez qu'au nord-ouest, il y a une impasse où Chacha pourra vous recharger un peu et sauvegarder votre partie.


Nouveaux Ennemis : Bleudo (Blue Drop) Spectro (Specter) Pleureur (Weepy Eye) Chapitra (Mystic Book)

Les Bleudo ressemblent beaucoup au Verdo, excepté qu'ils sont plus forts, plus résistants et qu'ils peuvent vous transformer en bonhomme de neige si vous vous approchez de trop près. Les Spectro ne sont sensibles qu'à la magie, notamment celle de Lumina... que vous n'aurez pas avant un bon bout de temps ! Donc évitez-les ou alors utilisez la magie d'Athanor contre eux. Les Pleureur ne sont pas très méchants, mais peuvent parfois utiliser de très puissants sortilèges comme le rayon pur, donc méfiance. Les Chapitra, eux, utilisent beaucoup de sortilège, mais rien de bien méchant. Vous rencontrerez également des Eaugaz (que vous pouvez maintenant tuer grâce à Athanor) et des Rotata.

Dans la première pièce, marchez sur l'interrupteur tout à droite et continuez. Veillez à trouver une sphère d'armes se trouvant à droite d'une intersection. Sinon le chemin est tout tracé jusqu'à une impasse où certaines dalles ouvriront un trou sous vos pieds lorsque vous marcherez dessus. Vous devrez alors affronter un, ou plutôt des ennemis que vous connaissez déjà :


Boss : Trois Bébézard/Morzard

Essayez de vous concentrer au maximum sur un seul Morzard à la fois. Si vous y arrivez, alors vous devez pouvoir vous en sortir en n'utilisant pas de magie. Si plusieurs Morzard vous attaquent à la fois, utilisez alors la magie d'Athanor, tout en surveillant vos PM. Ils ne sont pas plus forts que celui que vous aves affronté précédemment, mais le fait qu'ils soient 3 joue bien entendu à votre désavantage.

Après ce combat, continuez un peu plus loin et une voix vous "invitera" à partir. Répondez "non" et vous devrez affronter...


Boss : Mégaglace (Frost Gigas)

Il est techniquement impossible de mourir lors de ce combat. En effet, pour une obscure raison, si vous perdez toute votre énergie, vous vous retrouverez dans la salle précédente, celle où la voix vous avait dit "va-t-en", et le garçon (et lui seul) sera restauré... En tous les cas, Mégaglace maîtrise plutôt bien son élément et va même jusqu'à vous utiliser le sort du sabre de glace... sur vous ! Ca peut paraître un plus, mais en fait cela a pour conséquence de subir moins de dégats quand vous le frappez. Ripostez en utilisant le sabre de feu et utilisez les boules de feu de l'elfe. Bourrinez-le bien avec les magies offensives profitez des moments où il disparaît pour charger vos attaques.

Une fois vaincu, il se transforme en un gros bonhomme barbu et habillé en rouge... Rudolphe apparaît alors en l'appellant Maître. Vous n'avez toujours pas deviné qui est ce fameux "maître" ? Eh oui, le père noël ! Il vous raconte qu'il a voulu obtenir un sapin de noël gigantesque en plantant la graine Mana, pour pouvoir redonner espoir aux enfants mais se rend compte que la puissance de Mana peut être dangereuse si elle n'est pas utilisée comme il faut. Sur ce, vous récupérez la graine en question, et Santa repart chez lui. La mission n'est pas terminée, il vous faut maintenant ramener la graine dans son palais.

Chapitre 7 - Au Palais du Feu

Utilisez donc l'agence Canon que vous avez trouvée tout à l'heure, qui vous expédiera directement à Kakkara. Là, n'oubliez pas de passer voir Vulk et de vous recharger chez le marchand si besoin est. Pour aller au Palais, prenez la sortie sud de Kakkara, puis allez vers l'ouest et enfin vers le nord.


Nouveaux Ennemis : Plusarkos (Robin Foot) Gazeux (Dark Funk) Rougeo (Red Drop)

Les Gazeux et Rougeo sont exactement les correspondants des Eaugaz et Bleudo, rencontrés précédemment, à l'exception qu'ils sont sensibles à la magie d'Ondine et non plus celle d'Athanor. Les Plusarkos sont, pour leur part, une version améliorée des Arkos rencontrés dans la forêt de la sorcière il y a longtemps déjà : ils sont globalement plus forts et peuvent également utiliser le sabre de feu. Le palais contient également quelque Colfou, ainsi que les Cirtroubomb qu'ils génèrent.

Le chemin est un peu moins évident que pour les autres palais, car il y a quelques impasses et que certains chemins doivent être ouverts par des interrupteurs obligeant à faire quelques détours... Vous rencontrerez également 3 sphères de Cristal contrôlant des mécanismes vous permettant de poursuivre votre chemin. Utilisez l'analyse pour savoir quelle magie fonctionnera. Si vous souhaitez économiser vos PM, voici, dans l'ordre, les magies à utiliser : Explosion, Boule de Feu et Glaçon. Explorez tous les recoins du palais, vous y trouverez des PO et une sphère d'armes.

Une fois arrivé dans la dernière salle, celle pleine de flambeaux éteints, marchez sur l'interrupteur central : une sphère de cristal apparait et tous les flambeaux s'allueront. Utilisez le Glaçon sur la sphère (comme dit ci-dessus), ce qui aura pour effet d'éteindre tous les flambeaux sauf deux... Marchez entre les deux et une une arche avec des escaliers surgira du sol. Montez-les et préparez-vous à affronter...


Boss : Minotor (Minotaur)

Evitez ses attaques à tout prix lorsqu'il est tout rouge, car c'est là qu'il fait le plus mal, vous assomant pour le compte. La magie qu'il craint est la foudre, donc utilisez l'Aéro Explo et la Foudre copieusement. Et ne lésinez pas sur l'eau de vie pour vous guérir ! Si vous l'attaquez avec vos armes également, utilisez le sabre foudre de la fille mais ne chargez pas trop vos attaques, car s'il vous assome, la charge disparait.

Une fois que vous aurez vaincu ce méchant taureau, vous aurez accès la salle centrale, où vous pourrez replacer la graine du Feu là où elle aurait dû rester. Vous avez maintenant la possibilité de faire évoluer vos magies jusqu'au niveau 4, qui est à mon avis le niveau minimum qu'il faut faire atteindre à vos 2 magiciens et ce pour tous les éléments pour pouvoir progresser facilement dans le jeu. Sur ce, retournez à Kakkara.

Quelque chose ne va pas : l'eau n'est pas revenue... Le conseiller d'Omar vous dit que seule la queue d'un lièvre de mer peut ramener l'eau maintenant (et ne me demandez pas pourquoi ;) ). Pour l'instant, vous ne pouvez pas les aider plus que vous ne l'avez déjà fait, donc poursuivez votre quête. Mais où ? Si vous discutez avec la fille qui vous a parlé de Tropica auparavant, elle vous dira qu'elle songe à aller faire un petit tour du côté de l'Empire, vu que l'agence Canon de Kakkara y fait des excursions... C'est la seule direction nouvelle que vous pouvez prendre pour le moment, donc payez les 50 PO et rendez-vous à Sudia !

Chapitre 8 - L'Empire et les Rebelles

Vous voilà maintenant à Sudia, une des 3 villes rattachées à l'Empire. C'est une petite ville qui ne contient qu'une seule maison avec seulement 2 choses dignes d'intérêt. La première est Marie (la "fofolle") : il s'agit de la femme que vous verrez rentrer chez elle en vous voyant arriver. Parlez-lui dans sa maison et elle vous révèlera qu'elle est un espion de Tasnica. Elle vous donne également un code que vous devrez utiliser pour rejoindre Nordia, la capitale de l'Empire. N'oubliez pas de passer par la boutique pour acheter de nouveaux équipements. Ensuite, allez à l'est en contournant les bâtiments par le sud et parlez au gars qui surveille l'entrée : il vous demandera alors le code. Notez que si je ne vous donne pas le code ici, c'est pour vous forcer à aller voir Maria, car si vous ne le faites pas, vous n'aurez MEME PAS la possibilité d'entrer le code !


Nouvel Ennemi : Poisso Dino (Dinofish)

Les Poisso Dino sont juste des Poisso un peu plus résistants et lançant des... Missiles ! A part ça, il ne sont pas très forts. Vous rencontrerez également des Poisso, des Bleudo et des Colfou (ainsi que les Citroubomb qu'ils génèrent bien sûr). Le chemin est assez facile à suivre et rien d'important n'est à trouver dans cette zone. Continuez donc en tuant tout ce que vous rencontrer (votre niveau doit normalement vous permettre de survoler cette zone), jusqu'à arriver au Quartier Général de la Résistance. Ici, vous rencontrez Lola, la leader de la Résistance. Parlez-lui et elle mentionnera un dénommé "Tom" qui draine l'énergie des gens près des ruines du nord-est... Poursuivez votre chemin et vous débarquerez en plein milieu de Nordia, la capitale de l'Empire.

Remarquez que le QG de la Résistance est caché dans ce café, car vous aurez à y retourner par la suite. Vous trouverez Vulk au sous-sol de l'auberge, et à l'est du café, vous trouverez un marchand qui vous vendra des armures d'assez haute qualité, mais assez chères... N'hésitez pas à investir dedans, car vous n'en verrez pas de nouvelles avant d'avoir mené à leur terme deux missions assez difficiles ! Quand vous êtes prêt, allez vers le nord-est, où vous trouverez des ruines rappelant étrangement celles de Pandore... Et tiens, comme par hasard, Anna est là ! Parlez-lui et elle vous dira des choses à propos d'elle et de Tom que la fille ne pourra pas supporter. Celle-ci frappe Anna qui tombera inconsciente. C'est alors qu'arrive Lola, qui propose d'emmener Anna chez le docteur de la ville, pendant que vous vous occupez d'aller chercher Tom. Entrez donc dans les ruines...


Nouveaux Ennemis : Ghouly (Ghoul) Oeildo (Wizard Eye) Démono (Imp) Noctula (Grave Bat)

Y'a comme un air de déjà-vu, non ? ;) La plupart des nouveaux ennemis que vous rencontrerez ici sont des "mises à jour" des ennemis que vous avez combattu dans les ruines de Pandore. Les Ghouly sont assez costauds mais pas ultra-dangereux, les Oeildo peuvent eux aussi vous Mimiser, les Démono peuvent utiliser quelques magies méchantes et les Noctula ne valent guère mieux que leur congénères bleues. A part ça, eh bien une très grande partie des ennemis rencontrés depuis le début de l'aventure seront présents dans cette zone ! En vrac, des Verdo, des Bleudo, des Rougeo, des Pleureur, des Spectro, des Eaugaz, des Gazeux, des Plusarkos, des Tomata et des Zomby... Mais quel que soit leur nombre, leur force est égale à celle d'avant alors que al votre a considérablement évolué, donc la tâche ne sera pas trop rude.

Le chemin à suivre n'est pas évident. Commencez, dans la première salle, par monter les escaliers à gauche et à droite et prendre les sorties auxquels ils mènent : vous trouverez ainsi 2 sphères d'armes. Continuez ensuite votre chemin en prenant la porte du centre. Pour la suite, notez que si vous tombez sur des piquants vous barrant la route, c'est qu'il doit y avoir quelque part un interrupteur pour les faire disparaître. Explorez bien cette zone pour trouver une troisième sphère d'armes, qui se trouve dans une impasse. Trouvez le bon chemin et vous tomberez sur...


Boss : Sortis Muros (Doom's Wall)

Il vous rappelle un certain boss déjà rencontré ? C'est normal ! Bon, alors il y a une bonne et une mauvaise nouvelle à propos de celui-là. La bonne, c'est qu'on peut s'y prendre exactement comme pour l'autre pour le battre. La mauvaise, c'est que son point faible est la magie de... Lumina ! Et où est Lumina quand on a besoin d'elle ? Donc vous en êtes réduit à utiliser des magies moyennement efficaces contre lui. Je vous laisse choisir, personnellement j'utilise celle de Gnome. Comme pour le précédent, si vous tuez les deux yeux, vous risquez votre peau. Ce mur-ci ne se mettra pas à tenter de vous écraser, mais lancera une attaque INCROYABLEMENT puissante contre l'un de vos personnages... pour recommencer encore et encore jusqu' à la fin du combat... Donc à vous de voir si vous voulez un combat moyennement difficile ou bien un véritable challenge !

Une fois qu'il est vaincu, continuez tout droit. Enfin, vous arriverez dans la salle centrale, où vous attend celui que vous cherchez. Thanatos, déjà furieux de sa précédente défaite à Pandore et du fait que vous lui ayez repris Anna, utilisera Tom pour drainer l'énergie de la fille. Les deux autres héros riposteront en le frappant pour le réveiller et il dira alors que Thanatos se tient dans la pièce derrière la pyramide sur laquelle vous êtes en ce moment... Dépêchez-vous d'aller l'y retrouver ! Là, vous trouverez Thanatos en train d'achever le travail sur la fille, mais Tom lui fera parvenir des forces, lui permettant de recouvrer la santé physique et mentale, et elle vous rejoint immédiatement. Thanatos s'éclipse une fois encore, vous laissant seul... avec un des ses suppôts que vous allez devoir affronter.


Boss : Nosféra (Vampire)

Lui aussi a pour point faible la magie de Lumina ! Donc comme pour le mur, choisissez la magie que vous préférez utiliser. Personnellement j'aime bien utiliser celle de Sylphide (l'Aéro Explo ou la foudre). Il ne peut pas se guérir mais peut vous pomper l'énergie, donc méfiez-vous. Il utilise également d'autres magies puissantes, donc n'hésitez pas à utiliser l'Eau de Vie si l'énergie d'un de vos personnages descend en-dessous de sa moitié.

Le combat terminé, vous n'êtes vainqueur que pour constater que Thanatos a disparu, emmenant Tom avec lui. Vous ne pouvez plus faire grand-chose ici, donc sortez (utilisez la corde magique) et retournez à la base de la résistance.

Chapitre 9 - Une Bien Courte Paix

Là, on vous informe que l'Empereur prétend vouloir la paix ! Bien sûr, ça sonne faux à votre oreille, mais Lola décide de lui accorder une chance et d'accepter son invitation à se rendre au château. Celui-ci se trouve au nord de la ville. Vous n'aurez pas le loisir d'explorer toute la zone, des gardes se faisant un plaisir de vous indiquer le chemin en en bloquant les issues. Arrivé dans la salle de réception, vous trouverez l'Empereur. Celui-ci est de fort bonne humeur, et pour cause : ce jour est à marquer d'une pierre blanche pour lui car il capture coup sur coup les leaders de la Résistance et le Chevalier Mana ! Sans plus tarder, il vous jette au cachot où vous retrouverez Lola et ses deux lieutenants.

Il vous faut sortir d'ici... Faites donc un peu de chahut aux barreaux et un des gardes vous proposera de vous libérer... pour en profiter en fait pour vous balancer dans une fosse où vous devrez affronter...


Boss : Métamantidès (Metal Mantis)

Encore un boss avec un air familier... Il n'est vraiment pas très fort et peut être vaincu avec des armes seules sans problème. Il suffit de charger vos attaques et de vérifier qu'il n'est pas en train de se défendre lorsque vous relâchez le bouton d'attaque.

Vous voilà libre... Apparemment les gardes ont sous-estimé votre apellation de "Chevalier Mana" en vous livrant à une créature assez faible... Profitez-en pour vous lancer à la poursuite de l'Empereur et essayer de délivrer vos amis de la Résistance ! Pour cela, partez à l'exploration du château...


Nouveaux Ennemis : Tison (Emberman) Métarmur (Armored Man) Ultra Ninja (Dark Ninja)

Les Tison ne sont pas très forts mais peuvent se reproduire à l'infini. Les Métarmur sont assez faibles et ont l'avantage de rapporter pas mal de points d'expérience. Les Ultra Ninja sont plus forts que les 2 autres monstres du château : ils utilisent la magie du feu et peuvet devenir pratiquement invisibles, donc méfiez-vous des embuscades ! Vous rencontrerez également des Chapitra, qui ne devraient plus vous poser de problèmes maintenant.

Explorez tous les recoins du château, vous devriez trouver 2 sphères d'armes, toutes les deux au même endroit. A un endroit, vous verrez que le sol est couvert de dalles vous téléportant en arrière ou sur le côté gauche... C'est sur la gauche que vous pourrez débloquer le mécanisme, grâce à un interrupteur encastré dans le mur. Une fois cet endroit passé, vous êtes tout près de la salle du trône où vous attendent l'Empereur et ses trois hommes de main : Méka (que vous connaissez déjà), Schwarzy (en bleu avec une armure) et Rambo. L'empereur reconnaît alors qu'il vous a (lui aussi) un peu sous-estimé et Méka propose alors de s'occuper de vous, prétextant une revanche à prendre (moi je dirais plutôt qu'il en a 2 ;-) ). Et c'est parti pour un beau duel sur le toît du château !


Boss : Mékano #2 (Mech Rider)

Il est plus puissant que la dernière fois que vous l'avez affronté (heureusement !) mais vous le battrez sans problème en utilisant la magie de Sylphide. Comme la dernière fois, prenez garde à ses missiles et ne le perdez pas de vue trop longtemps lorsqu'il traverse l'écran à toute allure.

Une fois la victoire vôtre, furieux d'avoir été vaincu 2 FOIS (non non, 3 ! ;-) ), il décide de mettre le feu au château ! Un petit prix à payer pour se débarasser du Chevalier Mana, non ? ;-) En tous les cas, n'oubliez pas que nous sommes dans un RPG, donc il devrait se passer quelque chose à la dernière minute... et ça ne loupe pas ! A la suite d'un drôle de bruit de tambour se fait entendre un étrange cri... Et vous retrouvez Truffe au beau milieu de ce château en flammes !! Celui-ci vous révèle que Flammy a bien grandi et qu'il est maintenant un dragon adulte capable de voler... qui vous prend pour ses parents ! Vous pourrez dès à présent l'appeller quand bon vous semblera en utilisant le tambour. Mais pour l'instant, il faut penser à sauver votre peau et à ramener Truffe chez lui (dommage qu'on n'ait pas la possibilité de le laisser sur place, non ? ;) ). Et en avant pour de nouvelles aventures !

Vous avez maintenant bien avancé dans le jeu, et vous savez qui sont vos ennemis et ce qui vous reste à faire... Mais avant de continuer à jouer les héros dans les zones difficiles, pensez à votre niveau d'expérience, d'armes et de magies ! Ce n'est tout de même pas comme dans Final Fantasy où il faut passer 99% de son temps à se battre, mais il vous faut quand même se faire évoluer un peu. Si vous arrivez à assurer un niveau 5 pour toutes vos armes et toutes vos magies, alors c'est déjà largement suffisant. Votre niveau global, lui, devrait avoisiner la valeur de 30.

PARTIE III : A LA RECHERCHE DU COURAGE


Chapitre 1 : De Nouveaux Horizons
Chapitre 2 : La Sierra de Socrate
Chapitre 3 : Le Palais des Ténèbres
Chapitre 4 : La Tour Dorée
Chapitre 5 : Le Palais de la Lune
Chapitre 6 : Tasnica
Chapitre 7 : Rencontre avec le Sage


Chapitre 1 - De Nouveaux Horizons

Maintenant que vous avez à votre disposition un dragon volant tout neuf, voici les diverses petites choses que vous pouvez faire maintenant :

1 - Près du désert de Kakkara se trouve une petite île en forme de coquille de tortue (certains préfèrent parler de forme hexagonale aplatie). Aterrissez sur cette île. Il y a plusieurs maisons à visiter et où les gens vous raconteront diverses choses assez peu passionnantes, l'intérêt de cette île étant que le marchand qui se trouve dans la grande maison du milieu vous donnera (gratuitement) une queue de lièvre de mer... A quoi ça sert ? Vous ne vous rappellez pas ? C'est Omar (Amon) qui vous l'avait demandée ! Apportez-la lui vite à Kakkara, c'est à quelques secondes de là, à vol de dragon ;) Donnez-lui donc ce qu'il cherche et, par miracle (difficile d'expliquer ce qui peut réellement se passer), dans le puit apparaît de l'eau (ou plutôt, comme les habitants disent, "de l'eauuuuuuuuuu"). Pour vous récompenser, Omar vous offre une ceinture Mimi, qui vous permet de vous transformer en Mimi (Kupo kupo !) et inversement de redevenir vous-même lorsqu'un ennemi vous mimifie.

2 - L'Ile Dorée, que vous trouverez entre le Désert et l'Empire, est l'endroit où vous pourrez trouver les meilleures armures avant un bon bout de temps. C'est le marchant qui vous les vendra. Mais pas à n'importe quel prix... Normalement, si vous n'avez évité aucun combat tout au long du jeu, vous devriez tout juste pouvoir équiper complètement vos personnages (n'oubliez pas que vous pouvez lui revendre vos vieilles armures). Avec ces armures-là, vous allez survoler les prochains palais !

3 - Près du Pays de Glace se trouve un phare en haut duquel un dénommé Martin vous racontera d'étanges histoires à propos d'un continent englouti, caché sous un corail... Vous verrez bientôt de quoi il s'agit ;)

Reprenons maintenant la quête proprement dite. Vous vous souvenez sûrement (quoique...) que Jean vous a recommandé d'aller Socrate (Josh) tout en haut de la Sierra, afin de lui demander de vous enseigner ce qu'est le vrai courage... Alors sautez sur votre dragon et en route !

Chapitre 2 - La Sierra de Socrate

Une fois que vous aurez ramené Truffe à Bolet, il vous dira que vous pourrez trouver Socrate dans les montagnes de la Sierra. Ces montagnes sont situées à côté à côté du Haut Pays, et sont reconnaissables à leur aspect bleu-noir assez uniforme avec seulement deux petites zones de vert où vous pourrez aterrir. Vous vous retrouvez alors devant une caverne. N'y entrez pas pour l'instant et partez vers la gauche.


Nouveaux Ennemis : Drosera (Trap Flower) Frelomb (Bomb Bee) Oisoma (Eggatrice)

Les Drosera ont l'énervante habitude de vous endormir grâce au sort "Dodo", donc n'hésitez pas à changer de personnage (en appuyant sur SELECT) lorsque l'un d'eux est endormi. Les Oisoma ne sont guère forts mais peuvent vous empoisonner. Quant aux Frelomb, ils sont plus résistants mais ne causent que peu de dommages ; et même s'ils disposent de 40 PM, vous ne les verrez jamais lancer le moindre sort !

Suivez le chemin et vous arriverez assez vite au village de Mandala. Un petit village paisible mais où bon nombre d'habitants pratiquant la méditation sentent le Mal approcher. Vous y trouverez Vulk (quelle surprise ! ;) ) ainsi qu'un temple au nord. Là, vous y trouverez de nombreux personnages vous parlant de Socrate et des "archives" (allant d'un jeu-spectacle à un bulletin d'informations en passant par une chanson et un débat sur Mana). C'est le moîne agé au sommet du temple qui vous expliquera pourquoi Socrate a du s'isoler au sommet de la montagne.

Maintenant repartez de Mandala par où vous y êtes entré et suivez la route en sens inverse. Vous repassez devant la caverne de tout à l'heure, mais n'y entrez pas pour le moment, poursuivez votre chemin vers l'est. Cette route mène au sommet de la montagne de La Sierra, où vous devriez normalement trouver Socrate... Mais une fois arrivé tout en haut et trouvé la caverne où vit le vieux sage, vous y êtes accueilli par son apprenti, répondant au nom de Philo (Jehk), qui vous dit que le Maître est absent, s'étant rendu au Palais des Ténèbres. Vous n'avez donc plus qu'à essayer de l'y retrouver... Le Palais des Ténèbres se trouve en fait dans la caverne devant laquelle vous êtes passé déjà deux fois. Rendez vous donc là-bas et préparez-vous à un palais du style casse-tête...

Chapitre 3 - Le Palais des Ténèbres

Vous voici donc au Palais des Ténèbre, Palais de l'élément "Ombre" et cinquième Palais de Mana que vous visitez depuis le début de votre aventure. Si vous n'avez ni le sens de l'orientation ni l'habitude des jeux d'aventure du genre de Secret Of Mana, il serait peut-être sage de tracer un plan du Palais pour éviter, non pas de vous y perdre, mais d'y faire trop de détours inutiles.


Nouveaux Ennemis : Férocio (Fierce Head) Métanoir (Dark Knight)

Les Férocio génèrent des Noctula, peuvent vous empoisonn


er et sont très endurants. Les Métanoir ont un pouvoir d'attaque et de défense élevés mais sont faciles à éviter. Vous y trouverez également des Démono, des Ultra Ninja et des Tison.

Comme dit plus haut, il peut s'avérer être une bonne idée de dresser un plan du Palais, car vous vous apercevrez vite que c'est une jungle de portes, de couloirs et d'interrupteurs ! Quelques sphères d'armes y sont cachées. Pensez bien à explorer tous les recoins du Palais, car le chemin n'est pas tracé dès le début mais doit être "débloqué" en plusieurs endroits. La dernière salle se singularise des autres par le fait qu'elle contient des îlots reliés entre eux par des chemins n'apparaîssant qu'en marchant sur des interrupteurs. Après cette salle, vous devrez vous frotter au maître des lieux, j'ai nommé...


Boss : Immondus (Lime Slime)

Cette image n'est pas parfaite, car on n'y voit pas apparaître le coeur de la chose, à savoir un espèce de dispositif robotique... C'est le point que vous devez viser de la créature, en utilisant de préférence la magie d'Athanor. Plus vous le blesserez, plus il rapetissera ! Il a l'air affreux comme ça, mais vous verrez qu'il est plutôt facile à battre, surtout comparé aux boss que vous avez rencontré jusuqu'ici.

Une fois le combat terminé, vous rencontrez...


Elément : Ombre (Shade)

Seul l'Elfe peut utiliser la magie des ténèbres, la fille aura sa contrepartie (Lumina) bientôt. Excepté le Stop Magie qui peut s'avérer fort utile contre les boss un peu trop portés sur la magie, les sortilèges d'Ombre ne sont pas mirobolants ; la palme revient à la Vague Noire, qui utilise 8 PM pour des dommages toujours inférieurs à 100 points ! Cependant, aucune trace de Socrate ici... Scellez la graine du Palais des Ténèbres et sortez. Le sage est peut-être rentré chez lui ? Allez donc voir tout en haut de la Sierra (et profitez de ce chemin aux ennemis assez faciles pour exercer vos magies).

Là, c'est encore Philo qui vous accueille, vous disant que le sage est maintenant parti à la Tour Dorée, située sur Auriféra, l'Ile de l'Empire... Si vous vous souvenez, elle est située à côté du désert de Kakkara. Enfourchez votre dragon et en route !

Chapitre 4 - La Tour Dorée

Rien n'a changé depuis votre passage-shopping de tout à l'heure... et pas de trace de Socrate dans les parages. La Tour Dorée n'est pas difficile à trouver, elle est au nord de l'Ile, mais est verrouillée (qui a dit "évidemment" ?). Faites donc un petit tour du village, et montez notamment l'escalier au nord-ouest menant à un passage surélevé faisant tout le tour de l'île... à l'autre bout, vous rencontrerez un petit vieux vous racontant que la clé de la tour a été volée par un espion de Tasnica, et que même s'il a été capturé à Sudia, la clé n'a jamais été retrouvée... Ca ne vous rappelle rien ? Eh oui, Marie de Sudia, qui vous a parlé de son espion de Mari ! Un petit coup de tambour et vous voilà à Sudia (que vous trouverez aux alentours de l'île dorée).

Passez dire bonjour à Marie qui s'empressera de vous donner la clé et revenez à Auriféra pour pénétrer dans la Tour Dorée.


Nouvel Ennemi : Anizomby (Beast Zombie)

Les Anizomby sont des clones des Isatis, légèrement plus forts mais sans plus. Vous rencontrerez également des Ultra Ninja, des Oeildo (avec les Pleureur qu'ils génèrent) et, au deuxième étage, des Tison.

Le chemin est des plus simple : faites le tour de chaque pièce et montez l'escalier vers l'étage suivant ! Vous aurez alors assez vite affaire à un animal qui devrait vous rapeller un de vos combats les plus difficiles...


Boss : Tibleu (Blue Spike)

Rassurez-vous, même si celui-ci est plus fort que son congénère jaune, vous en viendrez à bout assez facilement. Eh oui, maintenant vous disposez de magie et c'est ce qui change tout ! Il n'est pas sensible à une magie particulière, donc utilisez celle que vous préférez (en général j'utilise celle de Gnome). Peu avant la fin du combat, sa tête disparaîtra et il simulera son explosion... Avant de reconstituer sa tête et de poursuivre le combat, donc ne soyez pas surpris par cette petite entourloupe qu'il ne renouvellera pas.

Poursuivez votre chemin et, à l'étage supérieur, vous rencontrerez un autre boss qui devrait lui aussi vous rapeller des souvenirs assez vivaces...


Boss : Gortoro (Gorgon Bull)

Bien plus fort que Tibleu et que son congénère rouge du Palais du Feu, il ne devrait cependant pas vous poser problème si vous utilisez la foudre autant que faire se peut. Sinon, prenez garde à ses charges rapides qui peuvent facilement assommer vos 3 héos.

Une fois ce deuxième boss vaincu, poursuivez votre chemin. Vous arrivez alors à la salle centrale du Palais et vous y trouvez...


Elément : Lumina

C'est Lumina qui est à l'origine de tout l'or couvrant l'île : le Roi utilisait ses pouvoirs pour s'enrichir... Décidément entre Lumina qui couvre d'or une ville et Athanor qui chauffe un village, les gens semblent faire un bien mauvais usage des forces de Mana... C'est maintenant au tour de la fille d'avoir une exclusivité concernant les magies d'un élément. Et quelle exlu : à lui tout seul, le Rayon Pur constitue une raison suffisante pour faire évoluer la magie de Lumina le plus possible, tant il est déterminant pour certains combats à venir ! Le Mur Clair est lui aussi extrêmement imprtant car il met vos héros à l'abri des attaques armées pendant un temps déterminé par le niveau de la magie... Deux sorts absolument fon-da-men-taux, quoi !

Bon, sinon toujours pas de trace de Socrate... Retournez vois Philo qui vous dira cette fois-ci que le sage est allé au Palais de la Lune, situé en marge du désert de Kakkara. Vous le trouverez facilement sur la carte, il s'agit du bâtiment entouré d'un espace noir et étoilé.

Chapitre 5 - Le Palais de la Lune

Aterissez à côté du lac noir et parlez au passeur sur son bâteau ressemblant à un Plusarkos... Il jouera le taxi gratuitement jusqu'au Palais. Vous n'y trouverez qu'un seul ennemi :


Nouvel Ennemi : Méduso (Marmablue)

Les Méduso ne sont pas méchants, ils se contenteront d'aspirer les points de magie... du garçon ! :) Vous aurez peut-être un peu de mal à les frapper, mais ceci peut être remédié en chargeant un minimum vos attaques.

Une fois entré dans le palais, vous vous trouvez dans le noir total. Marchez vers le nord et un peu vers l'ouest jusqu'à trouver une sphère de cristal. Celle-ci réagira si vous lui lancez un Rayon Pur et aura pour effet de rallumer la lumière et de vous mener directement à la salle centrale où vous rencontrerez...


Elément : Luna

Les deux sortilèges à retenir parmi les 6 que vous recevrez d'elle sont la Force Lunaire qui augmente la fréquence de vos coups critiques et le pompe-magie qui vous permet de voler les PM de certains adversaires. Scellez la graine Mana et sortez de ce Palais qui est sûrement le plus relax de tous. Notez que vos magies peuvent maintenant atteindre le niveau 7, ce qui est déjà difficile à atteindre... privilégiez plutôt un niveau moyen pour toutes vos magies qu'un haut niveau pour certaines magies et un bas niveau pour d'autres.

En tout cas toujours pas de trace de Socrate... Retournez voir Philo qui vous dira cette fois-ci que le Maître est parti à Tasnica (un sacré voyageur, celui-là, non ? ;) )... Tasnica est le royaume d'où est originaire Jean, qui y est en ce moment. justement. Ce royaume est sur une île assez grande non loin de l'Empire, vous ne devriez pas avoir de mal à le trouver à vol de dragon.

Chapitre 6 - Tasnica

Une fois que vous arrivez à Tasnica, vous ne tardez pas à rencontrer Jean (normal, non ?) qui vous dit qu'un espion de l'Empire se trouve actuellement dans le château... Tous les soldats sont déjà à sa recherche, mais vous vous doutez bien qu'on va devoir faire appel au Chevanier Mana. Continuez tout droit jusqu'à la salle du trône et parlez au roi. Celui-ci dira des trucs bizarre qui conduiront Jean à réaliser qu'il s'agit d'un imposteur... Lequel, en colère, révèla vraie nature :


Nouvel Ennemi : Chasseur (Dark Stalker)

N'ayez pas l'impression qu'il s'agit réellement d'un boss. En fait, vous en recontrerez encore plusieurs au cours de votre quête. Il s'agit d'une version plus forte des Ultra Ninja, que vous avez déjà combattus. Pour celui-ci, attaquez-le de façon à ne lui laisser aucun répit et si vous avez du mal (et que votre niveau est trop faible, vous comprenez sans doute pourquoi je vous recommande de n'éviter aucun combat), une ou deux utilisations du Rayon Pur peuvent aider. Une fois qu'il a disparu, le Roi revient à lui et Jean lui explique ce qui s'est passé. Il vous offre une sphère de l'Epée, et les gens de Tasnica retournent vaquer à leurs activités. Notez qu'il y a également un marchand ici, qui n'est accessible qu'en utilisant un passage secret dans un mur, mais qui ne vend rien de mieux que ce que vous avez déjà acheté à Auriféra.

Mais au fait, OU EST SOCRATE ?!?

Chapitre 7 - Rencontre avec le Sage

Retournez donc à la Sierra où cette fois-ci, son disciple Philo vous dira que le maître vous attend. Apparaît alors un petit vieux qui vous dit que vous devez traverser un labyrinthe-épreuve... cool...


Nouveaux Ennemis : Citrou Nitro (Nitro Pumkin) Modifico (Shape Shifter) Coffro (Mimic Box)

En fait vous en recontrerez d'autres, à cause des métamorphoses des Modifico, et il est probable que vous ne rencontriez aucun Coffro. Les Citrou Nitro sont VRAIMENT très résistants et peuvent utiliser des sortilèges TRES puissants, donc méfiez-vous en et n'hésitez pas à user et abuser de l'Eau de Vie. Parfois ils se transformeront en Cirtoubomb, allez savoir pourquoi... Les Modifico, en plus de se reproduire rapidement, ont la faculté de se transformer en d'autres ennemis. Les ennemis résultant de ces transformations incluent, en vrac, des Citroubomb, des Courgetta (décrits dans le chapitre 4), des Coincoin (idem), des Coffro, des Anizomby et même des... Liévro !. Les Coffro n'apparaissent que très rarement dans des coffres piégés et les Modifico sont les seuls ennemis à en être la source. Ils sont assez résistants mais pas vraiment méchants.

Vous pouvez choisir le challenge à 100% et essayer de détruire tous les monstres présents dans cette caverne ou alors de fuir les combats autant que possible afin d'arriver au bout plus vite... A vous de voir ! En tous les cas, une fois arrivés au bout, vous devrez affronter l'épreuve "ultime", c'est à dire des sosies de vos 3 héros !


Boss : Sosies #2, #1 et #3 (Shadow X2, X1, & X3)

Ils vous ressemblent beaucoup, il est vrai, d'ailleurs ils ont autant de points de vie que vous. Mais ils sont tout de même très nettement désavantagés par rapport à vos héros. D'abord, leurs armures sont vraiment minables. Ensuite, ils n'ont AUCUNE magie ! Enfin, si l'un de vos personnages meurt, son sosie disparaît aussitôt ! D'où 2 stratégies envisageables, celles des challengers et celle des paresseux. La première consiste à jouer le jeu et les affronter à la loyale, avec vos armes (de toute façon vos magies ne seront pas très efficaces) jusqu'à éliminer les trois sosies. La seconde est d'enlever les armures de 2 de vos personnages, de les laisser mourir afin de faire disparaître les sosies correspondants, puis de raviver les 2 morts et de détruire le dernier sosie.

Le combat terminé, vous retrouvez Philo... mais Socrate n'est plus là. Son disciple vous révèle alors que le vieux sage n'était qu'une illusion et qu'en réalité, ben Socrate c'est lui ! Vous ne gagnerez rien de plus ici, si ce n'est le conseil de vous rendre immédiatement sur le Continent Englouti, là où se trouve le Palais de l'Arbre... Restaurez-vous et sauvegardez votre jeu où vous voulez et en route !

Vous voilà maintenant parti pour la dernière partie du jeu... C'est maintenant que vous aurez affaire aux ennemis les plus forts et aux labyrinthes les plus longs, donc veillez à faire vos provisions d'objets et à maintenir votre niveau global ainsi que ceux de vos armes et de vos magies à un seuil raisonnable. Votre niveau global devrait avoisiner les 40 et chacune de vos armes et de vos magies devrait être au moins au niveau 4. N'hésitez pas à vous exercer partout où vous pourrez être restauré gratuitement, notamment au Palais du Vent !

PARTIE IV : LE SECRET DE MANA


Chapitre 1 : Le Palais de l'Arbre
Chapitre 2 : La Ville Engloutie
Chapitre 3 : Le Palais Englouti
Chapitre 4 : Puritas, le Pays de l'Arbre Mana
Chapitre 5 : Le Fort Mana


Chapitre 1 - Le Palais de l'Arbre

Le Continent Englouti est une grande île de couleur violette sur la carte. En y aterrissant, vous n'y trouverez pas grand chose d'autre que l'entrée du Palais de l'Arbre, aussi dépêchez-vous d'y entrer comme Socrate vous l'a demandé. Vous y retrouverez l'Empereur ainsi que deux de ses hommes de main, Schwarzy et Rambo. Ils ont déjà commencé à désceller les graines Mana et ne vont pas se laisser arrêter par vous si facilement : Schwarzy, après avoir révélé qu'il est l'espion de service (notamment celui à Tasnica), se transforme en monstre répondant au doux nom d'Egagag... Egorga... Enfin peu importe, préparez-vous au combat !


Boss : Egagropile (Aegagropilon)

Oui c'est ça son nom. Bon, quelque soit son nom, il est gros et fort. Et il aime à utiliser le sort Mur, qui permet de repousser bon nombre des attaques magiques que vous lui envoyez... Auquel cas, bien entendu, utilisez vos armes pour l'attaquer et votre margie pour vous protéger. Et faites attention car toute magie que vous lui administrez se retournera contre l'un de vos personnages... Oh attendez non, toutes sauf une : le Stop-Magie de l'Ombre qui annulera le Mur... Eh oui ! Ce qui vous permettra d'utiliser la magie directement sur lui, de préférence la boue de Gnome. Ah et puis j'espère que ceux qui auront utilisé la stratégie des paresseux lors du combat contre les sosies auront pensé à rééquiper leurs armures :)

Vous l'avez vaincu ? Bien ! Vous n'entendrez plus parler de Schwarzy, l'espion multi-forme de l'Empire ! Reste Rambo, l'Empereur, Méka (qui a fui après sa seconde, non, troisième défaite) et Thanatos... Ne vous en faites pas, ils feront à nouveau parler d'eux très bientôt. Pour l'instant poursuivez devant vous et entrez dans la salle centrale du Palais.


Elément : Dryade (Dryad)

Une fois parvenu dans cette salle centrale, vous ne pouvez que constater qu'il est trop tard, les graines ont perdu leur pouvoir et vous ne pouvez pas sceller celle de ce palais... Bien sûr vous pouvez continuer à utiliser votre magie, mais il vous sera pour l'instant impossible d'atteindre le niveau 8 pour vos magies. Dryade, vous dit de partir au plus vite, que le continent englouti va émerger et qu'elle va disparaître avec son Palais. Elle ajoute aussi que Thanatos a scellé sa magie de Mana, rendant impossible toute réactivation de l'Epée Mana dans sa forme ultime. Elle acceptera néanmoins de vous aider en vous confiant la magie qui lui reste, à savoir 4 sortilèges parmi lesquels le Mur (enfin !) et le revivifiant, très utiles tous les deux. Sortez vite du palais et assistez à l'émergence du continent englouti... Restaurez-vous, sauvegardez et aterrissez n'importe où.

Chapitre 2 - La Ville Engloutie


Nouveaux Ennemis : Métarampe (Metal Crawler) Scorfeu (Steelpion)

Ces deux créatures sont très solides et n'arrêtent pas d'utiliser la magie du Mur. Utilisez donc vos armes (n'oubliez pas que certaines magies de la fille permettent de les améliorer) mais sans trop vous approcher non plus. Vous retrouverez également des Métanoir, des Poisso Dino, des Méduso et des Modifico (avec toutes les transformations qu'ils peuvent former).

Jean et quelques soldats traînent dans le coin. Parlez-leur et ils vous diront que l'entrée principale est maintenant hors d'usage et qu'il vous faut trouver un passage par le sous-sol. Descendez donc de la colline formée par le continent maintenant émergé. Le but est d'atteindre la porte que vous verrez en plein milieu de la base de la colline, mais pour cela, il faut emprunter le passage que vous trouverez à l'ouest de la colline, qui vous amènera à la Ville Engloutie.


Nouveaux Ennemis : Merlo (Kimono Wizard) Basilic (Basilisk) Coincoin (Captain Duck)
Courgetta (Eggplant Man) Léopik (Needlion)

Cette liste ne mentionne pas les ennemis que vous connaissez déjà, à savoir les Modifico, Métarampe, Méduso, Scorfeu, Ghouly, Ultra Ninja, Férocio et tout ce qu'ils peuvent générer... Les Merlo génèrent des Métarampe et sont assez difficiles à frapper, donc chargez vos attaques. Les Basilic ne sont pas très puissants et génèrent des Oisoma ; notez qu'ils peuvent vous laisser des Képi-Basilic, qui sont parmi les meilleurs casques que vous trouverez dans tout le jeu ! Les Courgetta sont comme les Tomata, TRES difficiles à toucher, donc chargez au maximum vos attaques ; notez qu'ils génèrent des Léopik et des... Liévro ! Les Léopik sont des versions plus puissantes des Gravios dont vous devriez vous méfier. Les Coincoin sont des ennemis assez moyens et sans surprise.

La hache vous permettra d'avancer lorsque vous rencontrerez des objets sur le sol vous empêchant d'avancer. Explorez partout et pensez à pénétrer dans toutes les chutes d'eau que vous trouverez. Si courir ne suffit pas, essayez de passer par l'autre côté et de trouver des interrupteurs permettant de faire disparaître l'eau. Après cette courte zone vous rencontrerez le premier boss du coin :


Boss : Hydra

Même s'il ressemble beaucoup à Double Souci, il est en fait assez différent. Celui-ci ne perd pas ses têtes lorsqu'il lui reste peu d'énergie, mais de manière apparemment aléatoire. Et en plus, les têtes peuvent revenir, alors... La magie qu'il craint le plus est celle d'Athanor. Il semble que d'ailleurs la magie du feu ait tendance à lui faire perdre ses têtes plus facilement que les autres...

Une fois que vous l'aurez vaincu, et vous retrouverez l'Empereur avec son homme de main Rambo et un autre soldat impérial. N'ayant pas de temps à perdre, ils s'en vont et Rambo vous menace... bigre... Enfin bon, continuez votre chemin. Vous voilà dans la partie la plus labyrinthesque de la ville engloutie. Notez bien que les petites murets que vous verrez sur le sol sont des obstacles ne pouvant être franchis que du haut vers le bas, pas l'inverse... Une fois que vous aurez franchi cette zone, vous tomberez sur un métro souterrain (!). Montez à bord et détruisez les Ghouly que vous rencontrez pendant le voyage. Prenez la sortie du métro vers la droite.

Un peu plus loin, vous vous retrouverez dans la cachette de la résistance (ils sont déjà là ?!?). Lola vous restaurera (mais pas vos PM), Vulk fera son travail et un soldat vous donnera une combinaison ("rouge, bleu, jaune, vert"). Ce code correspond aux interruplteur multicolores que vous rencontrerez un peu plus loin et qui ouvriront un passage où vous retrouverez les bouffons de service, j'ai nommé l'équipe de Scorpio, avec Boss et ses copains. J'ai du mal à comprendre ce qu'ils fichent là, mais Boss annonce qu'il a compris que vous êtes le Chevalier Mana (on le saura...) et convoite à présent votre épée... Pour arriver à ses fins, il vous envoie Theiera, le petit frère de Martofou :


Boss : Theiera (Kettle Kin)

Ceci est un combat qui devrait vous paraître reposant. N'importe quelle magie lui fait mal et même vos seules armes devraient avoir raison de lui en moins de 2 minutes. Je n'ai même pas besoin de me lancer dans la description d'une stratégie :) Battez-le et la bande vous laissera tranquille.

Vous revoilà maintenant au dehors et cette fois-ci du bon côté, celui qui permet de prendre l'entrée du palais.

Chapitre 3 - Le Palais Englouti

Voici le dernier Palais Mana dans toute sa splendeur... On l'aurait pas dit, au moment d'aller sceller la graine, qu'il était si grand, hein ! :)


Nouveaux Ennemis : Mastilou (Heck Hound) Gremlin Métacharge (Doom Sword)
Périllo (National Scar) Cistuda (Turtlance)

Les Mastilou sont moyennement puissants mais appellent d'autres loups à la rescousse. Les Gremlin n'arrêtent pas de se téléporter mais ne sont pas vraiment difficiles à battre. En revanche, méfiez-vous des Métacharge, qui peuvent utiliser toutes les magies de type "Sabre de..." et par conséquent peut faire assez mal. Les Périllo utilisent une pléthore de sortilèges et les Cistuda sont de force moyenne. Vous trouverez également des Méduso.

Ce palais est globalement divisé en plusieurs, chacun comportant à gauche et à droite, une salle où se trouve une sphère de cristal. Sauf un étage qui n'en coporte qu'une. Et qui dit 7 sphères dit 7 éléments : vous aurez tous à les utiliser sauf Dryade. Le chemin se suit assez facilement, avec seulement quelques toutes petites impasses : activez tous les interrupteurs et détruisez toutes les sphères, et 99% et l'essentiel du niveau sera fait. Tout au bout du chemin, vous tomberez sur une salle ressemblant aux salles où reposent les graines mais avec un téléporteur tout en haut à la place. Celui-ci vous ramène dans le Palais de l'Arbre : activez l'interrupteur qui rétablira le chemin vers la salle centrale... Mais ? Eh bien à votre grande surprise, un boss vous attend :


Boss : Muflia (Snap Dragon)

Il est encore plus facile que le boss précédent : si vous utilisez la magie d'Athanor, il ne fera vraiment pas long feu.

Maintenant la route est ouverte à nouveau vers la salle centrale. Vous y rencontrez une conaissance : l'Empereur ! Si vous essayez de lui parler, il ne vous dira rien... et pour cause, il vient d'être assassiné ! Courez vite au fond de la salle pour savoir par qui... Eh oui, son propre homme de main, Rambo ! Celui-ci, en vous apercevant, vous crie dessus et se transforme en monstre qu'il vous faut combattre :


Boss : Multibras (Hexas)

Il s'agit d'un boss assez difficile, surtout si vous n'utilisez pas beaucoup de magies. Tous les éléments marchent à peu près contre lui, quoi que Gnome semble être le plus efficace... Pensez à vous soigner régulièrement et n'hésitez pas non plus à utiliser le Stop Magie. Le combat risque d'être un peu long mais devrait tourner à votre avantage sans tout de même TROP de difficultés.

Bon, une fois ce combat gagné, poursuivez votre chemin. C'est maintenant à Méka que vous devrez vous frotter, pour la troisième fois.


Boss : Mékano #3 (Mech Rider)

Enfin quand je dis que vous avez affaire à Méka, c'est un peu plus compliqué : c'est en fait Thanatos qui vous parle. Il vient de créer un clone de Méka et sa machine et vous l'envoie dessus ! L'histoire ne précise pas ce qu'il est advenu du vrai Méka... Thanatos l'a probablement liquidé, au vu de ses 3 précédents échecs contre vous. En tous les cas, ce boss reste fidèle au Mékano que vous connaissez maintenant très bien. La technique est donc toujours la même. Le plus embêtant dans ce combat est que vous n'avez pas le temps de vous restaurer entre celui-ci et le précédent.

Thanatos est donc le seul restant de l'équipe des 5 méchants. Maintenant qu'il a le champ libre et que le sceau des graine a été enlevé, il recrée le Fort Mana, et le contienent récemment émergé re-plonge. Aterrissez et Jean vous expliquera qu'on doit s'attendre à ce que le Démo Mana, l'incarnation des forces de Mana en colère contre Thanatos, vienne fracasser le Fort, ce qui détruirait le monde. Votre seul espoir est donc maintenant de vous rendre à Puritas, le lieu légendaire où réside l'Arbre Mana. Mana étant affaibli, ce lieu devrait maintenant vous être accessible à vol de dragon (encore heureux ! :) ). L'Arbre devrait Normalement vous aider à raviver l'Epée Mana dans sa forme ultime et vous permettre de détruire le Fort Mana vous-même !

Avant de vous mettre en route, explorez l'île où vous êtes, vous y retrouverez plusieurs personnages connus dont Anna qui s'excusera de son comportement, Sergio ou Marie. Si vous faites le tour du palais, vous trouverez Chacha qui vous vendra (cher) des armures très puissantes : les Corselets pour 65000 PO ! Achetez-en 3 si votre trésor de guerre vous le permet, de toute façon vous n'aurez plus vraiment d'occasion de dépenser votre argent d'ici la fin du jeu... Sinon prenez-en le plus possible et équipez-en en priorité l'elfe et la fille.

Voilà... Avant de partir, parlez à Lola qui vous restaurera. Faites le plein et sauvegardez où bon vous semble et en route pour Puritas !

Chapitre 4 - Puritas, le Pays de l'Arbre Mana

L'endroit n'est pas difficile à trouver, et vous l'avez sûrement déjà survolé plusieurs fois : il s'agit du volcan en plein milieu de l'océan. Aterrissez en plein centre et vous entendrez l'Arbre Mana vous apeller...


Nouveaux Ennemis : Griffa (Griffin Hand) Amanite (Mushgloom) Glaspono (Ice Thug) Phantomas (Ghost)

Vous allez maintenant comprendre pourquoi je vous conseillais vivement d'acheter les Corselets de Chacha : les Griffa font TRES mal si elles vous touchent et sont difficiles à tuer. Mais détruisez-les quand même, elles peuvent vous laisser le casque le plus résistant pour le Garçon, le casque-griffon. En revanche, si vous avez déjà récupéré des képis-basilic dans le niveau précédent, ne vous acharnez pas. Cela dit, les Griffa laissent tout de même plus de 3000 poins d'expérience, ce qui n'est pas mal, surtout qu'il est conseillé d'avoir un niveau global d'environ 50 pour le dernier niveau, le Fort Mana. Les Amanites sont dangereux aussi car pouvant vous endormir en plus d'utiliser le Mur à haut niveau. Les Glaspono sont assez reposants, faites simplement attention à leurs projectiles. Les Phantomas ne sont pas très intéressants car indestructibles aux armes et assez rares. Vous rencontrerez également des Courgetta, des Léopik et des Liévro (si les Courgetta les génèrent).

Il est vivement conseillé d'être bien équippé pour affronter les boss qui vous attendent, donc si vous n'avez pas acheté 3 corselets à Chacha, retournez-y dès que vous avez assez d'argent. Le chemin à suivre n'est pas très évident, prenez garde à ne pas louper un passage caché entre les arbres. Si vous êtes en difficulté, n'hésitez pas à appeller Flammy : même si vous devez retraverser le niveau, ça vaut mieux que de se faire tuer ! Et SURTOUT n'entrez dans aucune caverne si vous n'êtes pas prêt à affronter un boss. Le premier que vous rencontrerez se trouve justement dans la première caverne que vous trouverez :


Boss : Bombyxo (Dragon Worm)

Il ressemble à un boss que vous avez déjà rencontré, mais n'y allez pas détendu pour autant : celui-ci saura vous en faire baver si vous ne faites pas attention ou si vous êtes mal protégé. Tout comme son congénère, c'est la foudre qu'il craint. Mais allez-y tout de même mollo sur la magie, afin d'économiser vos PM (vous aurez à détruire en tout 6 boss dans ce niveau !).

Un peu plus loin vous trouverez une sorte de portail qui ne vous laissera passer que si vous battez le dragon que vous trouverez à l'ouest.


Boss : Nevedrago (Snow Dragon)

Inutile de vous dire que celui-ci craint la magie d'Athanor, j'imagine... Encore une fois, surveillez vos points de magie, surtout que c'est le dragon le plus facile des 3 que vous rencontrerez.

Une fois que vous l'avez vaincu, revenez au portail qui vous permettra de sauvegarder. Poursuivez votre exploration, et vous devriez rapidement tomber sur le boss suivant :


Boss : Bekache (Axe Beak)

Vous vous rappellez de Bekbek, dans le village des Elfes ? Eh bien la technique est la même avec celui-ci, mais cette fois-ci avec la magie d'Ondine...

Poursuivez votre route et le portail suivant vous annoncera l'imminence du combat avec le deuxième dragon :


Boss : Dracoroux (Red Dragon)

A votre avis ? Bieeeeen, Ondine à la rescousse ! :)

Poursuivez votre chemin et vous tomberez nez à n... euh... enfin vous tomberez sur...


Boss : Mégatonerre (Thunder Gigas)

Youpie, un autre Méga ! Comme avec les deux précédents, utilisez la magie opposée... Celui-ci utilise la magie de la foudre (donc du vent), ce qui implique sa faiblesse à la magie de Gnome. Utilisez de préférence les Diamants, qui lui causent presque autant de dommages que la boue mais pour 1 PM de moins.

Continuez votre route et vous arriverez au troisième et dernier portail. Et qui dit troisième portail dit...


Boss : Dragobleu (Blue Dragon)

...troisième dragon ! Celui-ci craint la magie de Gnome, mais j'espère que vous avez bien économisé vos points de magie ! Le combat risque d'être assez long.

Une fois ce dernier combat remporté, vous aurez droit à une cinématique où vos héros aperçoivent au loin l'Arbre Mana, mais seulement pour voir Thanatos, désormais à la tête du Fort Mana, le détruire... Les héros reprennent leurs esprits et se réveillent à côté de ce qui reste de l'Arbre : une gigantesque souche. Celui-ci vous parlera avec ses dernières forces et vous apprendra qu'il est en réalité la combinaison des forces de toutes les femmes de la tribu de Mana, la voix vous parlant étant celle... de votre mère ! Vous découvrez également que le fantôme que vous avez rencontré tout au début de votre aventure était celui de Serin, vote père, tombé après avoir vaincu un des sbires de l'Empire près de Potos. Elle recharge votre épée (i.e. vous donne toutes les sphères nécessaires pour atteindre le niveau 8) et vous redonne la faculté d'exécuter des magies au niveau 9. Votre ultime but est donc maintenant d'aller détruire le Fort Mana.

Restaurez-vous, faites vos emplettes et sauvegardez où vous le désirez et en route pour le Fort Mana, que vous trouverez à chaque fois non loin de l'endroit d'où vous décollez... A croire que ce cher Thanatos vous suit ! ;) Il s'agit de cette petite chose qui vole, là, dans le ciel... Pour y aterrir, approchez-vous en lentement jusqu'à voir Flammy s'élever plus haut que d'habitude : lâchez alors tous les boutons, la manoeuvre est automatique.

Chapitre 5 - Le Fort Mana


Nouveaux Ennemis : Satyro (Fiend Head) Métakrab (Metal Crab) Tsunami
Maitrelou (Wolf Lord) Geigneur (Whimper) Maître Ninja (Master Ninja) Terminator(pfiou !)

Ca fait tout de même 7 nouveaux ennemis ! Les Satyro peuvent vous empoisonner et génèrent des Chasseur : ils ont beaucoup d'endurances, mais ne négligez pas de les tuer, car ils peuvent laisser une fétiche de vampire, qui est une des meilleures armures pour la fille. Les Métakrab sont assez moyens. Les Tsunami se reproduisent TRES vite. Les Maitrelou se guérissent (souvent avant même que vous ne les blessiez, d'ailleurs :) ). Les Geigneur sont assez moyens mais utilisent souvent le Mur. Les Maître Ninja sont rapides et dangereux, méfiez-vous en. Quant aux Terminator, eux utilisent beaucoup le Mur Clair, ce qui les rend difficilement touchables. Vous rencontrerez également toute une floppée d'anciens ennemis, que je ne listerai pas ici de peur d'en oublier ;) Ca doit tourner autour d'une bonne vingtaine, sans compter ceux qui sont générés par ces derniers ! Une belle réunion de famille, quoi...

J'en profite pour signaler un détail important : chacun de ces 7 nouveaux ennemis est susceptible de vous laisser des coffres contenant des sphères d'armes. Ceci vous permet d'amener toutes vos armes au niveau 9, excepté l'épée qui est au niveau 8 et y restera. Notez que si vous arrivez au Fort Mana avec des armes déjà au niveau 9, la sphère sera remplacée par un... bonbon ! Vous devrez, comme toujours, aller porter vos sphères à Vulk afin de bénéficier de vos armes plus puissantes, et pour cela, un seul moyen : faire tout le trajet en sens inverse ! Donc si vous venez au Fort afin de glaner des sphères, prenez le temps d'en gagner plusieurs avant de rentrer au bercail !

La première partie du Fort a un chemin facile à suivre : activez tous les interrupteurs, éclatez les cristaux bleus clair qui vous barrent la route avec votre épée/hache et utilisez le fouet pour franchir les trous. Au moment où vous aurez le choix entre un chemin vers la gauche et un trou vers le bas, choisissez le bas. Finalement, vous atteindrez un téléporteur vert. Préparez-vous au combat et marchez dessus...


Boss : Strygea (Buffy... sisi !)

Attendez... Buffy n'est-elle pas théoriquement celle qui tue les vampires ? On peut dire que la coïncidence est assez troublante... En tous les cas, la Buffy à qui vous avez affaire ici est un PUISSANT vampire, que vous pourrez térasser grâce au Rayon Pur. Notez qu'elle ne vous laissera PAS de sphère d'armes... ah, la sal*pe...

Reprenez votre route jusqu'à un embranchement. Si vous décidez de prendre le chemin de droite, vous rencontrerez deux autres croisements où vous devrez prendre la direction du haut. Ensuite, le chemin est tout tracé, et vous arriverez assez rapidement au lieu où vous attend le deuxième boss du Fort :


Boss : Immondis (Dread Slime)

Il ressemble beaucoup à Immondus, mais est quand même un peu différent. D'abord, il est plus fort et plus résistant. Ensuite, il utilise la magie de la lumière, à laquelle vous devrez riposter en utilisant celle de l'ombre. Enfin, au lieu de rétrécir en s'affaiblissant, celui-ci grandit ! A la fin, vous ne pourrez même plus bouger car vous serez à l'intérieur ! Encore une fois, pas de sphère à la fin du combat.

Une fois le combat gagné, vous voila parti pour la dernière ligne droite... mais quelle ligne droite ! Le chemin n'est pas difficile à suivre, mais c'est là que vous rencontrerez les Maitre Ninja et les Terminator, les 2 créatures non-boss les plus puissantes du jeu ! Continuez à avancer jusqu'à atteindre un interrupteur vert. Marchez dessus et vous vous retrouverez au sommet du Fort Mana, où vous avez déjà affronté Mékjano #3. Marchez vers la droite jusqu'à trouver un autre interrupteur vert. Marchez dessus après vous être préparé à un combat difficile.

Vous retrouvez alors Thanatos. Celui-ci est en train d'essayer de prendre possession de du corps de Tom, mais celui-ci résiste... A tel point d'ailleurs que Thanatos décide de le détruire, ce dernier ayant juste le temps de vous demander de prendre soin de sa petite amie, se sachant définitivement perdu. Vous devez maintenant affronter Thanatos en tant que Ténébro :


Boss : Ténébro (Dark Lich)

La musique de ce combat est tout simplement géniale... un mélange entre rythme endiablé et expérimentation sonore... Miam :)

Bon, revenons à nos moutons. Sa seule vraie faiblaisse est le Rayon Pur. Mais préparez-vous à vous soigner souvent, et pas qu'avec l'Eau de Vie, pour ne pas épuiser toute la magie de la fille ! Pour la même raison, utilisez aussi vos armes... Faites particulièrement attention à ses mains lorsqu'il disparait et les fait surgir du sol : vous vous prendrez de sévères dommages et tomberez inconscient si vous vous en approchez de trop près. D'ailleurs il n'attendra pas que vous vous approchiez, il bougera ses mains de lui-même ! :)

Si vous l'emportez, vous gagnez pas mal de points d'expérience mais également 27 000 PO, on se demande bien pourquoi, vu que vous ne pourrez pas les utiliser... En tout cas il y a maintenant une bonne et une mauvaise nouvelle. La mauvaise c'est que Tom a définitivement disparu. La bonne c'est que la magie de Mana de Dryade qui avait été scellée par Thanatos peut à présent être utilisée pour raviver l'Epée Mana dans sa forme ULTIME ! Ca tombe bien, d'ailleurs, parce que justement le Démo Mana approche et qu'il va falloir l'affonter... Le garçon hésitera un moment car si l'elfe utilise l'énergie de Mana, il disparaîtra de ce monde-là (les elfes font partie intégrante de Mana et vous vous apprétez à détruire le Fort qui en utilise toute la puissance, n'oubliez pas), mais celui-ci l'encourage à se battre. L'ultime combat est sur le point de commencer.


Boss Final : Le Démo Mana (The Mana Beast)


ENFIN un boss pour lequel la stratégie est totalement différente à d'habitude ! On commençait à se lasser, pas vrai ? Aucune magie que vous lui infligerez ne lui causera plus de 1 point de dommages, et aucune attaque armée ne lui causera de mal. Pour le battre, il est impératif que l'elfe ou la fille utilise sa magie Mana de Dryade sur le Garçon pour raviver l'Epée Mana et pouvoir blesser ce monstre. Notez que si l'elfe et la fille le font tous les deux ensemble, votre force d'attaque sera doublée. N'hésitez pas également à utiliser la magie Défense de Gnome sur vos 3 héros ainsi que l'énergie lunaire de Luna sur le garçon, pour pouvoir lui infliger tout plein de coups surpuissants, pouvant même atteindre 999 de dommages si vous prenez le temps de la charger un peu (une attaque normale avec les 2 magies Mana utilisées ensemble lui retirera environ 500 points de vie). Dès que votre épée n'est plus verte, ré-activez là et continuez. Comme d'habitude, surveillez votre énergie et n'hésitez pas à vous guérir : cette victoire-là dépend plus que jamais de la survie de vos 2 compagnons magiciens !

 

Une fois le Démo Mana vaincu, c'est la fin de l'histoire et du jeu.
Je vous laisse la découvrir et savourer votre mission dûement remplie !

 

 

 

Note : Seiken Densetsu 2 / Secret Of Mana est un trademark de Square Soft (Square-Enix) protégé par les lois de copyrights. Square, SquareSoft et Square-Enix sont des marques déposées.

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